The Evil Within - Kapitel 9: Grausame Absichten: Unteres Safe-Zahlenrad finden, Safe öffnen, Sonnenblumenfeld, Brennende Scheune
The Evil Within - Komplettlösung: So verfahrt ihr beim dritten Gehirn, öffnet den Safe und rettet Sebastian aus der brennenden Scheune.
Kriecht zurück ins Schlafzimmer und folgt dem Gang links entlang. Ihr kommt in einen Raum, in dem es mehrere Ladungen Gel zu holen gibt. Vorsichtig, wenn ihr euch der verrammelten Tür nahe der Bombe nähert - ein Gegner bricht durch und greift euch an; der andere erhebt sich außerdem. Geht durch die nun offene Tür und ihr kommt wieder zurück in die Haupthalle. Für das letzte Hirn braucht ihr zwei Safe-Zahlenräder; das obere habt ihr ja bereits, wenn ihr dem Weg auf der vorherigen Seite gefolgt seid.
Das untere mit den Ziffern 0 bis 9 gibt es gleich rechts hinter der Doppeltür, links auf einem kleinen Tisch. Lauft in der Haupthalle unten dann auf der rechten Seite durch die Doppeltür und ihr kommt in einen Raum, der aussieht wie eine kleine Galerie. Sammelt die Munition von der Anrichte und hinter der Tür links daneben wartet eine Frau hinter einem Vorhang. Abgesehen von etwas Gel gibt es in diesem Raum nichts Weltbewegendes zu finden.
Geht dann in den linken Gang hinein und öffnet links die Tür. Vorsicht, falls ihr rechts die Kisten zerkloppen wollt - dahinter hängt eine Bombe an der Wand. Wieder raus und nach rechts. Ihr kommt zu einem Wandsafe, der in ein Gemälde eingelassen ist. Sieht komisch aus. Dank der beiden Drehscheiben kommt ihr hier nun weiter und zu Gehirn Nummer 3.
Die Sonde muss hier in den blau eingefärbten Bereich C-4. Sobald das geschehen ist und ihr euch wieder zurück in den Hauptraum begebt, öffnet sich die große Tür, zu der die drei Schläuche führen, und ihr könnt weiter. Vielleicht keine schlechte Idee, vorher noch einmal den Spiegel zu benutzen.
In dem endlos scheinenden Gang dahinter kommt euch Ruvik ein weiteres Mal entgegen, aber das muss so sein. Ihr findet euch dann in einem kleinen Zimmer wieder und könnt dabei zusehen, wie der junge Ruvik am Gesicht eines Schweins zugange ist. Folgt dann den herumschwirrenden roten Partikeln rechts die Treppe runter und einfach immer dem Korridor, bis ihr durch eine Tür schreitet.
Dahinter materialisiert sich vor euren Augen etwas Rotes, Großes. Berühren ist keine gute Idee, da ihr sonst sofort draufgeht. Rennt nach rechts durch den Gang, dann durch die Tür und den folgenden Kontrollpunkt. Vor euch sind nun kreuz und quer verlaufende Drähte gespannt. Berührt ihr auch nur einen davon, saust euch die Stachelfalle ins Genick. Daher besser in den Schleichgang gehen und gaaanz vorsichtig an den Drähten vorbei.
In der nächsten Szene lauft ihr zwischen riesigen Mannequin-Köpfen vorbei, bis ihr eingesperrt werdet. Nun verfolgt euch wieder das aus den roten Partikeln bestehende Wesen. Ihr müsst einen Weg durch den vor euch liegenden Irrgarten finden. Immer dann, wenn ihr irgendwo nicht weiterkommt, rauscht ein Gitter vor euch runter und ihr müsst einen anderen Durchgang finden. Ist aber nicht so schwer, daher sollte man das einfach hinbekommen.
Das Fiese sind nur die Bärenfallen und die beiden Häcksler, an denen ihr vorbei müsst. Am Ende rennt ihr noch einmal zwischen Mannequin-Köpfen nach vorn ins Bild und kommt dann in einem friedlich wirkenden Zimmer wieder zu euch. Nehmt hier das grüne Gel und das Kartenfragment 17 an euch und ab durch den angrenzenden Korridor in ein riesiges Sonnenblumenfeld.
Durchquert dieses und sammelt neben der Scheune noch etwas Munition sowie grünes Gel ein, dann ab durch die Vordertür. Sobald das Feuer ausbricht, bedient ihr als Erstes die Winde bis zum Anschlag, damit der Aufzug bis an den Rand vor die Leiter fährt. Zieht dann den Hebel, um den Fahrstuhl abzusenken. Stellt euch hinein und schießt noch einmal auf den Hebel. So kommt ihr nach oben, sackt links grünes Gel ein und könnt die brennende Scheune verlassen.
Na ja, oder auch nicht. Bevor ihr es nach draußen schafft, kommt das Blutpartikelmonster wieder und schmeißt euch runter. Es schickt euch dann einige Gegner entgegen, die ihr ganz normal plattmacht. Anschließend bemannt es Laura, die Scheune kollabiert und ihr seid wieder in dem langen schmalen Korridor.
Folgt ihm in die einzige Richtung, die euch bleibt, und ihr hört schon eine Männerstimme, wie sie Beatriz bekniet, dass sie bitte etwas essen möge. Sobald ihr den Raum betretet, verstummen die Stimmen. Die Tür gegenüber ist verschlossen, also quetscht euch rechts durch den Spalt. Die Bücherwand schließt sich mit einem lauten Grummeln, der Bildschirm wird schwarz und dieses lange neunte Kapitel endet an dieser Stelle endlich.
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