The Evil Within - Kapitel 11: Wiedervereinigung: Kidman retten, Fabrikschlüsselkarte finden, Joseph wiedertreffen
The Evil Within – Komplettlösung: So kommt ihr in Krimson City im Wasser an den Fischmonstern vorbei und kommt hinter das gelbe Tor auf der Baustelle.
Was nun folgt, hat man schon hundertmal gesehen. Ihr müsst die Gegner, die links und rechts erscheinen, mit Kugeln abwehren, während ihr schutzlos in dem Fahrstuhl hockt. Opfert nicht gleich mehr als eine Kugel pro Gegner, da dies meist schon genügt, damit sie in die Tiefe fallen. Nutzt außerdem die Fässer. Am anderen Ende angekommen springt ihr raus und lauft über die beiden Rohre ins Gebäude gegenüber.
Besonders interessant ist hier der Getränkeautomat. Beim ersten Mal kommt grünes Gel heraus, beim zweiten Mal eine Statue mit einem Schlüssel darin, beim dritten Mal... eine Bombe. Also Vorsicht. Im Büroraum daneben ist eine Spiegelkammer, in der ihr eine Dokument (Tagebuch von Sebastian Castellanos - 11. Juli 2012) findet. Auf einem Rundtisch gibt es etwas Munition, dann geht es den Gang weiter, bis ihr Frauenschreie hört. Rechts hinter der gelben Tür gibt es grünes Gel (1000) im Regal.
Dann draußen weiter. Im Gebäude gegenüber erkennt ihr, wie Kidman um ihr Leben kämpft. Lasst euch vorn runterfallen und springt rüber auf das weiße schwimmende Auto. Achtet rechts auf das Gitter neben dem „OPEN"-Schild: Es geht immer mal wieder hoch. Mit dem anderen Auge behaltet ihr das Schwimmmonster im Blick und ab rechts entlang, wenn die Luft rein ist. Rettet euch auf das Auto und dann links zu der Treppe.
An der Stelle, wo Kidman sich vor den Gegnern verschanzt, könnt ihr von dieser Seite aus nicht helfen, nicht einmal, wenn ihr alle Gegner erledigt. Stattdessen müsst ihr das Wassermonster wieder einmal mit den hängenden Leichen ablenken und zum Auto gegenüber schwimmen. Von dort aus könnte man die Holzpaletten erreichen, wenn gegenüber nicht ein Gegner stünde, der sie euch vor der Nase zerschießt. Rettet euch auf das Auto, erledigt ihn und seht euch das Gitter an, das sich immer wieder mit einem lauten Piepen öffnet.
Da wir hier von zwei Seemutanten gleichzeitig sprechen, müsst ihr diese auch gleichzeitig beschäftigen, während ihr dorthin schwimmt. Unter der Plattform, auf der Kidman steht, hängen zwei Leichen. Sobald das Piepen startet (am besten noch zwei Sekunden vorher), schießt ihr beide ab und schwimmt dann so schnell wie möglich durch das sich hebende Gitter. Mit dem richtigen Timing ist das zu schaffen.
Hoch die Treppe und in den Raum, aus dem sich Kidman ausgesperrt hat. Die Gegner könnt ihr alle mit einer Sprengladung in die Luft jagen. Vorsicht vor der Bombe, die an einer der Kisten hängt. Wenn die Luft rein ist, gibt Sebastian Kidman Entwarnung. Die nächsten drei Angreifer ballert eure Partnerin im Alleingang weg.
Es folgt noch eine Spezialeinheit vor dem Fahrstuhl, in dem ihr eine Statue und einen Schlüssel findet. Runter müsst ihr allerdings über die Treppe rechts. Wieder im Freien geht es rechts durch die nächste Tür. Auf dem Hinterhof sammelt ihr aus dem Container grünes Gel und geht dann daneben die Treppe hoch und durch die rote Tür.
Es folgt eine etwas längere Zwischensequenz mit Kidman und Leslie. Ihr kommt in einen Raum mit gestapelten Schaufensterpuppen an den Seiten und Gas am Boden. Weiter hinten wieder so eine Kreatur, wie ihr sie im letzten Kapitel kennengerlernt habt. Wer sie nicht bekämpfen möchte, findet hier eine Flasche zur Ablenkung oder kann einfach an ihr vorbeischleichen. Die Leiter auf der linken Seite bringt euch nach oben.
Folgt der Plattform geradeaus und lasst euch am Ende rechts runterfallen. Ihr seht ein Wellblechtor, könnt es aber ohne Schlüssel nicht öffnen. Schleicht zwischen den mit Schaufensterpuppen beladenen Wagen entlang und ihr könnt einen Feind ganz leise von hinten meucheln. Vielleicht auch noch den anderen, der sich auf Patrouille befindet. Haltet euch dann so weit links an der Wand wie möglich und schleicht geradeaus zu den zwei ihr Mahl haltenden Gegnern. Davor erkennt ihr das blaue Leuchten, das auf die Fabrikschlüsselkarte hindeutet. Ihr könnt sie euch schnappen, aber nicht ohne dass die beiden etwas mitbekommen.
Anschließend heißt es: kämpfen oder rennen. Hinter dem mit der Schlüsselkarte geöffneten Tor führt eine Leiter nach oben. Draußen seht ihr, wie Joseph auf der rechten Seite in Richtung einer Bahn rennt. Alles sehr verwirrend hier. Klettert die Leiter runter und ihr habt wieder eine Spiegelkammer mit einem Dokument drin (Tagebuch von Sebastian Castellanos - August 2012).
Folgt dann dem Weg und plündert den blauen Container links, in dem es Munition zu holen gibt. Rechts die Treppe hoch und in den Raum mit den Schaufensterpuppen. Auf dem Tisch steht grünes Gel (500). Aus einem der Schränke stürmt ein Gegner mit einer Dynamitstange. Kriecht wieder nach draußen und dann über die sehr wackelig aussehende Brücke auf die andere Seite. Nehmt das grüne Gel (500) mit und links die Treppen hoch, wo ihr Joseph in die Arme lauft und das elfte Kapitel endlich vorbei ist.
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