The Inner World: Der letzte Windmönch - Kombiniere X mit Y gefällig?
Auch 2017 ist das klassische Adventure nicht vom Schirm.
Das Medium, das mal eben den technischen Support vertritt, flüstert was von dem Fluss, der in die humane Spalte muss. Oder so. Der Typ am Bahnhof will an mir riechen, weil ich wohl so schön nach Wald, Wiesen und Angst dufte. Fantastisch. Der Nazi-Schaffner will meine Fahrkarte und ich bin noch nicht im Zeppelin, wo ich ihm den Doctor-Jones-Move zeigen könnte. Und zu allem Überfluss flirtet meine demente Taube schon die ganze Zeit mit mir.
Wer dieses Jahr Angst hat, dass Daedalics Ausflüge in die etwas weniger Rätsel-lastigen Gefilde des Adventures bedeuten, dass es erst mal keine Objekte gibt, die mit anderen Objekten in drei Räumen kombiniert werden müssen, der darf sich gern an The Inner World 2 halten. Ihr habt jede Menge Rätsel, bei denen ihr eine Wollmaus durch ein Gitter saugen, zum Wasserwischen benutzen und danach auskochen müsst, um einen traumatisierten Conan in Uniform dazu zu bringen, auf einen Hamburger mit viel Ketschup zu schlagen, um an seinen Ausweis zu kommen. Ihr wisst schon. Das Übliche halt. Macht alles Sinn, wenn ihr erst mal da steht.
Das handgezeichnete und hardwarefreundliche Adventure knüpft fast direkt an den Vorgänger an, und wer den gespielt hat, weiß auch wer die Flötennasen sind. Diese haben nun wenige Jahre später massive Probleme, die nur die Oberflötennase - wortwörtlich, Robert ist Königssohn - lösen kann. Allerdings hat er die Jahre von diesen Problemen, die schon damit beginnen, dass ein faschistoides Regime die Inner World unterjocht, nicht so viel mitbekommen. Er steht irgendwo versteinert in der Landschaft rum und als erstes lernt ihr, dass ihr nun mehr als nur einen Charakter steuert und zwischen Robert und seiner Taube Hack wechseln könnt. Beide teilen ein Inventar, damit keine Zak-McKracken-Konfusion aufkommt, beide haben ihre Fertigkeiten. Hack kann überall hinfliegen und auf lose Dinge oder Knöpfe hacken - nomen est omen, nehme ich an. Robert kann reden, schwere Dinge in seinen endlosen Guybrush-Threepwood-Gedenktaschen tragen, ihr kennt das Konzept.
Ein Sprung in das spätere Spiel zeigt in Kapitel 3 das Zentrum der Inner World. Wer sie so gut kennt wie ich und eine Erklärung braucht: Es geht hier um einen hohlen Planeten und im Inneren befindet sich eine ganze Welt auf der Unterseite dieser Erdkruste. Im Zentrum ist keine Mini-Sonne, sondern eine absonderlichen Schwerkraftgesetzen unterworfene Stadt, ein eigenwilliges Gebilde aus Wegen, Schrott und Nervensträngen der Welt in Form von Gondeln, die die Orte dieser Welt, Asposien nennt sie sich, verbinden.
Hier zeigt sich, dass das Charaktersplittung sich auf mindestens drei erweitern lässt, wenn ihr alte Bekannte wiedertrefft. Oder vielmehr erfahrt, dass sie dort, aber für euch nicht erreichbar sind. Trotzdem kann man sich gegenseitig helfen. Hier sind die Inventare dann doch getrennt, was ja auch logisch ist. Neben dem Einsammeln und zumindest auf den ersten Blick auch halbwegs logischen Kombinieren von allem möglichen Zeugs mit anderem Zeugs gab es sogar ein echtes Wortspiel-Puzzle mit schrägem, aber nicht zu plattem Humor. Nur ein bisschen platt. Genau richtig. So wie das Ganze insgesamt wirkte.
Simple Sache: Ihr wollt dieses Jahr ein gutes, ehrliches Puzzle-Adventure, das es schafft, gute Laune und Humor zu verbreiten und zumindest in dem Gesehenen auch mal in der Lage ist, dabei auf die üblichen ausgelatschten Nerd-Referenzen ohne Sinn und Zweck zu verzichten - ich gucke dich an, jedes dumme Star-Wars-Trek-Requisite-Zitat, die seit 1995 verteilt wurden -, da kann nicht viel schiefgehen. Sicher, bleibt der Verve des kurzen Ausschnittes über die gesamte Zeit erhalten? Das werden wir dann ja später im Jahr sehen. Aber zuversichtlich bin ich.
Entwickler/Publisher: Studio Fizbin / Headup Games - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Android, Mac, iOS - Geplante Veröffentlichung: 2017 - Angespielt auf Plattform: Mac