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The Inner World (Konsole) - Test

Das Hohlwelt-Abenteuer jetzt auch auf Konsole.

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Auch nach vier Jahren ist es immer noch krude, aus Dreck, Kristallen und Blumen einen Schlüssel zu backen. Macht trotzdem noch Spaß.

Vor gut vier Jahren machte uns Studio Fizbin zum ersten Mal mit dem Land Asposien vertraut, eine fantastische Welt voller bizarrer Tiere wie Flötnasen und Schreiameisen. Der Titel war seinerzeit nicht nur für den ein oder anderen Lacher gut, sondern enthielt auch teils knifflige Rätsel, die angenehm an alte Klassiker vom Schlage eines Monkey Island erinnerten. Noch in diesem Sommer will Headup Games eine Fortsetzung namens The Inner World - Der letzte Windmönch veröffentlichen - da lag es für den Publisher nahe, den ersten Teil noch für Xbox One und PlayStation 4 nachzuschieben, inklusive angepasster Controller-Steuerung.

Ums gleich vorweg zu nehmen. Die Controller-Steuerung funktioniert nur so mittelmäßig gut. Die Entwickler haben sich für eine direkte Steuerung der Spielfigur entschieden. Protagonist Robert bewegt ihr also mit dem linken Analog-Stick über den Bildschirm, während ihr mit den R1- und L1-Tasten zwischen den verschiedenen Hotspots durchwechseln könnt, die sich grade in der Nähe befinden. Das hat zwar den Vorteil, das ihr keinen Gegenstand und keinen wichtigen Flecken im Spiel verpasst, führt aber dazu, dass ihr eure Schultertasten teilweise ganz schön malträtieren müsst - weil es an Hotspots in The Inner World nicht gerade mangelt. Nun habe ich The Inner World für diesen Artikel zum ersten Mal gespielt, war von der Spielwelt recht angetan und daher gern bereit, über diese etwas umständliche Knöpfedrückerei hinwegzusehen. Hätte ich aber die Wahl gehabt, hätte ich mich wohl für die klassische Steuerung mit Maus und Tastatur entschieden.

Darf in keinem Adventure fehlen: Die schlüpfrige Hafenkneipe. (Auch wenn sie hier nicht am Hafen liegt.)

Der Charme der eben schon genannten Spielwelt bleibt von diesem Manko allerdings unberührt. Studio Fizbin hat mit The Inner World ein eigenes kleines Universum erschaffen, ein Land, das auf der Innenseite einer Kugel existiert und von einer endlosen Masse an Erde umgeben ist. Das Universum als Schweizer Käse, sozusagen. Wer theoretisch nur lang genug gerade aus läuft, hat seinen Ausgangspunkt irgendwann nicht unter seinen Füßen, sondern über seinem Kopf. "Faszinierend", hätte Mr. Spock gesagt, der in dieser Welt aber gar nicht existieren könnte, weil Raumfahrt hier nicht bedeutet, in den Himmel zu fliegen, sondern in die Erde zu bohren. Aber ich schweife ab - die eben genannte Hohlwelt wird jedenfalls von großen Windbrunnen beatmet und eben diese versagen einer nach dem anderen ihren Dienst. Was passiert ist, muss nun Robert herausfinden, der bislang am Hofe des Diktators Conroy ein Leben als Hofmusiker führte.

Robert selbst kommt dabei wunderbar naiv rüber - er versteht nicht so wirklich, in welcher Welt er da lebt, kann sich nicht so wirklich vorstellen, dass einer einem anderen etwas Böses wollen könnte. Daher tritt er jeder anderen Spielfigur erst einmal mit positiver Gelassenheit gegenüber und bleibt auch dabei, ganz egal, was diese ihm an den Kopf knallt. Als Gegenstück haben die Entwickler ihm daher die kleinkriminelle Diebin Laura an die Seite gestellt, die ihrerseits keinen Moment auslässt, ihre Verachtung für irgendwen oder irgendwas zum Ausdruck zu bringen. Beide Figuren passen perfekt in diese Spielwelt voller seltsamer Kreaturen, von der ich beim Spielen manchmal schon dachte, sie hätte aus der Feder eines Douglas Adams oder Terry Pratchett stammen können. Um nur ein Beispiel zu nennen: Meine Lieblingsfiguren sind die Schrofs. Das sind froschähnliche Kreaturen, die den ganzen Tag auf Steinen herumsitzen. Das müssen sie auch, sie sind schon bei Berührung giftig und ätzend gleichzeitig. Sie töten alles, was sie berührt sofort, selbst ihre Artgenossen. Kämen sie in Berührung mit dem Erdreich, würden sie sofort beginnen, sich hineinzufressen und säßen irgendwann in einem unendlich tiefen Loch.

Vorsicht, Spoiler: Kombiniere Gehstock mit Gefangener.

So schön durchdacht die Welt ist, so durchdacht sind auch die Rätsel. Am Anfang handelt es sich dabei noch um kleinere Kombinationsrätsel, deren Lösung mehr oder minder auf der Hand liegt, die sich aber bis zum Ende im Schwierigkeitsgrad noch einmal deutlich steigern. Glücklicherweise kommt es nur bei wenigen aufs Timing an, weshalb die Controller-Steuerung hier nicht negativ ins Gewicht fällt. Wer doch mal nicht weiter weiß, bekommt außerdem auf Verlangen ein paar Tipps an die Hand, die das Spiel noch einmal deutlich erleichtern. Wer von dieser Funktion exzessiven Gebrauch macht, kommt vermutlich in etwa drei Stunden durchs Spiel, wer darauf verzichtet, braucht wahrscheinlich eine bis zwei mehr. Das mag mancher zu kurz finden, für mich fühlte sich das Spiel am Ende aber sehr rund an - als hätte es sein Ende genau an der richtigen Stelle.

Bei der Übertragung des Spiels auf die Konsole wurden dummerweise aber auch seine Mankos konvertiert. Da ist einerseits die Grafik: Die ist nicht generell schlecht, viele Figuren sind liebevoll gezeichnet und animiert - andere aber eben leider auch nicht. An mancher Stelle wirkt das Spiel geschliffen und detailliert und im nächsten Moment scheint es wieder, als hätten die Entwickler einfach die ersten paar Skizzen als fertige Figuren ins Spiel übertragen. Ähnlich verhält es sich mit den Dialogen - die Sprecher sind zwar nicht grundsätzlich schlecht, scheitern aber immer wieder daran, ihre Sätze so zu betonen, dass sie auch zur Situation und zum aktuellen Dialog passen. Ein Phänomen, das vor allem dann auftritt, wenn die Sprecher ihre Sätze ohne Kenntnis des Materials aus einer Excel-Tabelle heraus ablesen. Die Musik hält sich ihrerseits meist im Hintergrund - wenn sie zur Geltung kommen soll, funktioniert sie aber gut und tragen die leisen Orchester-Töne aber viel zur Atmosphäre der aktuellen Situation bei.

Für eine Episode übernehmt ihr auch die Kontrolle über Roberts Gefährtin Laura.

Alles in allem freue ich mich jetzt schon sehr auf die Fortsetzung des Adventures. Ich habe mich gern in der Welt von Asposien verloren. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieser Art habe ich mich nie gelangweilt, auch dann nicht, wenn ich schon den zehnten Gegenstand auf dem gleichen Bildschirm angeklickt habe, nur um zu hören, was der Protagonist dazu sagt. Mit seiner naiven Hauptfigur und seiner seltsam-abgedrehten Welt ist The Inner World einfach liebenswert, auch noch vier Jahre nach seinem ursprünglichen Erscheinen. Die Steuerung ist nicht optimal, ja, wer jedoch Adventures mag und beim Spielen partout lieber auf der Couch als am Schreibtisch sitzt, macht mit dem Controller zwischen den Händen aber nicht viel falsch.

Entwickler/Publisher: Studio Fizbin/Headup Games - Erscheint für: PS4, Xbox One - Preis: rund 15 Euro - Erscheint am: 31. März 2017 - Getestete Version: Xbox One - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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