The Inner World: Wie ein Studienprojekt Studio Fizbin in der deutschen Branche etablierte
Im Gespräch mit Fizbins Mitgründer Sebastian Mittag.
Nicht allzu weit von der Schlossresidenz Ludwigsburg entfernt hat das deutsche Studio Fizbin seinen Hauptsitz. Hier, nur einen Katzensprung von der baden-württembergischen Landeshauptstadt Stuttgart entfernt, entstand das Adventure The Inner World, mit dem sich das Team in der deutschen Spielebranche etablierte.
Aktuell wird dort und in der Niederlassung in Berlin - beide Standorte haben in etwa gleich große Teams - unter anderem an der Fortsetzung The Inner World: Der letzte Windmönch gearbeitet, die noch in diesem Jahr erscheinen soll. Gegründet wurde Fizbin im Jahr 2011 von Sebastian Mittag, Alexander Pieper und Mareike Ottrand während ihrer Studienzeit in Ludwigsburg. Die Idee dazu kam ihnen während der "ehrlichen Wurst", eines jährlich stattfindenden Sommerfests an ihrer Hochschule.
"Irgendwann zu später Stunde fragten Mareike und ich Alexander, ob wir nicht eine Firma zusammen gründen wollten. Unsere Dreierkonstellation gab es zu dem Zeitpunkt erst seit einigen Monaten. Im Prinzip war sie durch das Studienprojekt 'Die innere Welt' gewachsen, das sich später zum Spiel 'The Inner World' wandeln sollte. Unser Studiengang 'Interaktive Medien' an der Filmakademie war von ihrer Leiterin Inga von Staden sehr offen aufgestellt und so war die Kooperation mit der Hochschule Ravensburg-Weingarten eine tolle Chance, Informatiker zu treffen", verrät Mitgründer Sebastian Mittag im Gespräch mit Eurogamer.de.
Als Konzepter arbeitete Mittag bereits seit vielen Jahren mit Ottrand als Gestalterin zusammen, durch einen Workshop lernte man schließlich Pieper kennen. Schnell sei ihnen klar geworden, dass sie zwar ähnliche Vorstellungen, aber unterschiedliche Fähigkeiten haben. Durch Programmierung, Gestaltung und Konzept konnte aber schon mal 75 Prozent dessen abgedeckt werden, was nötig war.
"Die letzten 25 Prozent kamen durch Elke hinzu, die gerade zu dem Zeitpunkt BWL studierte und unsere Producerin und Mitgründerin im Herzen wurde. Etwas mehr als ein halbes Jahr nach der 'ehrlichen Wurst' saßen wir dann am Morgen unserer Diplomprüfung im Bürgeramt, um unser 'Studio Fizbin' offiziell anzumelden. Da ich dann auch das entsprechende offizielle Dokument in der Prüfung in die Luft streckte, konnten wir gar nicht mehr durchfallen...", erzählt Mittag.
Einfach war die Gründungsphase nicht, denn man hatte "wirklich nichts" außer ein paar leicht veraltete Computer, die man in die Firma einbrachte - von Startkapital ganz zu schweigen. Als erstes Büro diente eine Woche lang das Wohnzimmer von Mittags 50 Quadratmeter großer Dreier-WG. Anschließend konnte das Team einen nicht mehr genutzten Besprechungsraum bei der befreundeten Filmproduktion "FFL" beziehen. Zugleich bewarb man sich bei der Gamesförderung des Landes mit The Inner World, bereitete sich auf einen Animationsfilm-Pitch vor und brachte alte Freelancer-Kunden mit ein.
"Aber kein einziges Projekt war zu Beginn sicher. Wir wussten nur, dass wir 'crazy shit' zusammen machen wollten. Und wir hatten unendlich viel Energie. Schnell kamen dann erste kleine Aufträge und wir verdienten unser erstes Geld. An regelmäßige Gehaltsauszahlungen war aber noch nicht zu denken. Manchmal musste man mit Erspartem aus dem Studium aushelfen, bis das Geld für ein mickriges Gehalt zusammengekratzt war. Wir wollten von Anfang an eine Firma sein, die Games und Animation macht und auf ihren eigenen Füßen steht. Wir rechneten uns aber keine großen Chancen aus, viel an eigenen Projekten arbeiten zu können. Umso überraschender kam dann die Förderzusage für 'The Inner World'. Wir waren mit einer Summe von 100.000 Euro mit Abstand auf Platz 1. Gleichzeitig wurde das Projekt eines Kunden gefördert und wir gewannen einen Werbefilm-Pitch für die Deutschen Bibliotheken. Das waren die zeitversetzten Startschüsse, wie Fizbin losholperte, aber von nun an nicht mehr aufzuhalten war", sagt er.
Zu Beginn war immer wieder das Geld knapp und der Planungshorizont lag bei maximal zwei Monaten. Zweifel daran, dass es der richtige Weg war, hatte laut Mittag aber niemand. Für die nötige Motivation sorgten viele spannende Projekte und außerdem natürlich die Möglichkeit, am eigenen Spiel zu arbeiten. Unterdessen wuchs das Team weiter und es kamen neue Personen hinzu, die an The Inner World glaubten und daran mitwirken wollten. Das bestärkte Fizbin nur weiter, obwohl man in der Zeit hart arbeitete und zu wenig Geld bekam. Außerdem war man gezwungen, das Spiel radikal zu kürzen, da der geplante Umfang mit dem vorhandenen Budget einfach nicht zu realisieren war.
Die Entwicklung von The Inner World begann im Sommer 2011, ungefähr ein halbes Jahr nach der Gründung von Fizbin. Im Vorfeld wurde der Inhalt komplett überarbeitet und die Produktion geplant, nebenbei war man außerdem mit verschiedenen Auftragsarbeiten beschäftigt. Bis zum Juni 2013 dauerte es schließlich, bevor das Adventure veröffentlicht wurde.
"Unser Spiel wurde hinten raus, trotz der massiven anfänglichen Kürzungen, einfach immer teurer. Wir mussten immer wieder Geld durch Aufträge verdienen und es in das schwarze Inner-World-Loch werfen. Somit war das Spiel am Ende um ein Vielfaches teurer als zu Anfang geplant. Doch wir wollten einfach ein richtig gutes Spiel machen, auch wenn wir auf dem Weg immer wieder Fehler machten. Es war eben unsere erste große Produktion", erklärt er.
Durch die Arbeit an The Inner World habe man aber in vielerlei Hinsicht etwas gelernt. Mittlerweile gibt es im Studio etwa strikte Überstunden-, Urlaubs- und Wochenendregeln, denn man erfuhr am eigenen Körper, wie sehr man sich verausgaben kann und wie sich das auf die Effektivität auswirkt. Zudem konnte das Team durch die vielen Auftragsarbeiten ein sehr gutes Portfolio aufbauen und Erfahrung sammeln. Die Krönung war dann schließlich, dass The Inner World sehr gut aufgenommen wurde und Fizbin als Studio in Deutschland schnell etablierte.
Tatsächlich kam es so gut an, dass es gleich beim Deutschen Computerspielpreis die Auszeichnung als "Bestes Deutsches Spiel" erhielt. Es war der Lohn für das viele Herzblut, dass man dieses Projekt gesteckt hat.
Mittag dazu: "Wir waren uns sicher, dass es sein Publikum finden wird. Aber derartig große Dimensionen hatten wir nicht erwartet. Wir hatten bis kurz vor der Verkündung nicht daran geglaubt, dass wir diesen Preis gewinnen. Zumal Herr Dobrindt in der Laudatio von seinen Super-Mario-Erfahrungen berichtete. Da dachten wir schon: Ok, das ebenfalls nominierte Jump-and-Run hat gewonnen. Und dann fiel aber unser Name. Nach kurzer Ungläubigkeit sind wir alle auf die Bühne gestürmt und alles eskalierte. Wir wussten, dass uns das vielleicht nie wieder passiert, denn es müssen einfach so viele Faktoren gleichzeitig stimmen. Insofern sind wir sehr dankbar, dass wir diesen Moment erleben durften. Das nimmt auch ein wenig den Druck vom zweiten Teil. Er ist wieder genau so frei und kreativ wie der erste Teil und ich bin total stolz darauf. Wenn wir jetzt wieder nominiert werden, gehe ich vielleicht etwas gelassener in so eine Verleihung... und bin dann wahrscheinlich doch wieder total aufgeregt, wenn es so weit ist."
Wenn man bedenkt, unter welchen Voraussetzungen The Inner World entstanden ist und wie hart die Anfangszeit und die Entwicklung des Spiels besonders in finanzieller Hinsicht waren, sprechen das Resultat und die Erfolgsgeschichte für sich. Wer nun aber denkt, dass es dadurch mehr auf Story, Charaktere und andere Faktoren ankommt als auf das Budget, um ein gutes Adventure zu entwickeln, liegt falsch.
"Das Budget spielt sogar DIE entscheidende Rolle. Wie man so schön sagt: Alles hat seinen Preis. Beim Projektmanagement gibt es das Dreieck aus Zeit, Budget und Qualität. Wenn man also eine hohe Qualität haben will, aber nicht genug Budget hat, gibt es nicht viele Optionen: Man kann sich wenig bis kein Geld auszahlen. Das funktioniert vielleicht mit Studententeams, in der Gründungsphase oder wenn man sein Projekt über Aufträge querfinanziert. Bei Aufträgen müssen die tatsächlichen Kosten aber zunächst ausreichend gedeckt sein sowie genügend Gewinnspanne erzielt werden, ansonsten hat man eben keine Zeit gewonnen", erklärt er.
Allerdings sei das keine Dauerlösung. Zeit verschaffe man sich zwar, indem man sich selbst ausbeutet und länger arbeitet, als es gesund ist, aber das ist natürlich ebenso wenig eine langfristig hilfreiche Methode, zumal dabei im Endeffekt meistens die Effektivität sinkt. Durch die daraus resultierende Übermüdung und Unausgeglichenheit leidet außerdem die Qualität.
Die Vorstellung, ein Spiel ohne Budget zu produzieren, gehört für Mittag daher in die Märchenwelt: "Mit irgendetwas bezahlt man immer. In unserem konkreten Fall haben wir alle viel mehr Zeit in das Spiel gesteckt, was uns an unsere Grenzen geführt hat. Ebenso haben wir mehr Budget eingesetzt, uns über Gewinne aus Auftragsarbeiten querfinanziert. Zuletzt mussten wir den langen Atem haben, da unsere Produktion sich durch die anderen Projekte einfach ewig hinzog. So haben wir die Qualität erreicht, die wir erreichen wollten".
Wie man Qualität definiert, sieht natürlich jeder anders, aber für ihn gibt es da ein paar grundlegende Prinzipien. Demnach braucht ein gutes Adventure eine ausgearbeitete, in sich schlüssige Welt, die von interessanten und vielschichtigen Charakteren bevölkert und von einer mitreißenden Geschichte zusammengehalten wird. Hinzu kommt eine Mischung aus intellektuellem Anspruch, einer dichten Atmosphäre sowie niedlichen, herzerwärmenden und dramatischen Momenten, abgerundet durch logisch in die Welt eingebettete Rätsel.
Wichtig sei heutzutage der einfache Zugang, vor allem für Neulinge. Bei The Inner World deckte man das mit dem Hilfesystem und der Anzeige von Hotspots ab. Außerdem sorgte man dafür, dass niemals unübersichtlich viele Objekte im Inventar landen und ihr nicht zwischen unzähligen Orten hin- und herreisen müsst. The Inner World bezeichnet er als "eine Art Road-Trip" und wenn man ständig vor- und zurückspringen könnte, würde dies das Gefühl einer Reise zerstören.
Als deutsches Studio hat Fizbin mit einem Adventure jedenfalls gute Voraussetzungen, denn der deutsche Markt gilt als Adventure-Markt, was Mittag zufolge "absolut" stimmt. Deutschland, Österreich und die Schweiz seien sehr wichtige Märkte, aber andere werden seiner Einschätzung nach in Zukunft definitiv wichtiger. Man rechne beim zweiten Teil mit besseren Zahlen aus den USA, wobei es nicht einfach sei, den dortigen Markt mit einem Nischenprodukt zu durchdringen. Gerade erst wurde ein großer internationaler Vertriebsdeal abgeschlossen, doch es sei nicht unbedingt wichtig, in einem einzelnen Land sehr erfolgreich zu sein, sondern sich vielmehr in möglichst vielen Ländern auf einem konstanten Niveau zu bewegen.
Nachdem man durch die Entwicklung von The Inner World und den daraus resultierenden Erfolg einiges an Erfahrung gesammelt hatte, änderte sich die Herangehensweise des Studios beim zweiten Teil: "Wir haben den zweiten Teil vor allem sehr viel genauer kalkuliert. Wir wollten das Spiel komplett durchfinanziert haben und nicht über Auftragsarbeiten und so weiter querfinanzieren. So kamen jetzt zwei verschiedene Länderförderungen zum Einsatz und zusätzliche Kapitalspritzen. Die Produktionszeit war klar auf 14 Monate angesetzt, gegenüber 24 Monaten beim ersten Teil. Ein großer zeit- und nervensparender Faktor war, dass wir das erste Mal seit Gründung unserer Firma einen Prozess fast eins zu eins wiederholen konnten. Ansonsten wäre die drastische Verkürzung der Produktionszeit auch nicht umsetzbar gewesen", sagt er.
"Unsere Erwartungen sind wie schon damals beim ersten Teil nicht übertrieben hoch. Wir wissen, dass der erste Teil gut funktioniert hat, und das erwarten wir auch beim zweiten Teil. Die Märkte wandeln sich aber so schnell, dass bei der Finanzierung eines Projektes nicht einmal vorhersehbar ist, auf welcher Plattform der Titel gut funktioniert. Man muss sich dazu vorstellen: Wenn man die Finanzierung plant, ist die Veröffentlichung noch mindestens zwei Jahre entfernt. Somit haben wir mit Teil zwei auch gleich auf Multi-Plattform gesetzt (Konsole, PC/Mac, Mobile). Wir haben wieder sehr viel Liebe in dieses Spiel gesteckt und glauben, dass es zugänglicher, abwechslungsreicher und bunter als der erste Teil geworden ist. Die Begegnung mit dem Bingopony und den Baby-Schrofen würde ich ohne Übertreibung als 'life-changing' bezeichnen!"
Natürlich gab es einige Dinge, auf die man damals beim Vorgänger verzichten musste, die nun aber möglich werden. Dazu zählt etwa die Option, das Spiel auf Wunsch komplett mit dem Controller zu spielen. Ebenso ist nun ein dynamischer Wechsel zwischen den Charakteren Robert, Hack und Laura möglich. Ihr steuert dann zum Beispiel die Taube Hack mit dem Analog-Stick durch die Gegend, hackt eine Frucht vom Baum und lasst diese schlussendlich von Robert aufnehmen. Dadurch will man das Gefühl eines interaktiven Zeichentrickfilms erzeugen, in dem ihr die verschiedenen Fähigkeiten der Protagonisten miteinander kombinieren müsst.
Das Animationssystem ist Mittag zufolge nun speichersparender und ausgefuchster, wodurch die Figuren besser aussehen. Des Weiteren haben sie Schatten auf ihrem Körper, was dafür sorgt, dass sie sich besser in die Spielwelt einfügen. Letztere ist zudem lebendiger geworden, etwa durch Wollmausloren, die sich über Schienen bewegen, wehende Flaggen oder umherkrabbelnde Tiere. All das sei bei Teil eins nicht möglich gewesen, vor allem aufgrund des Arbeitsspeichers bei mobilen Geräten.
Was die Zukunft betrifft, hat man die Nintendo Switch schon alleine deswegen im Auge, weil es die einzige größere Plattform ist, die man bislang nicht abdeckt. Konkrete Umsetzungspläne für die Konsole gibt es bislang aber nicht. Und wie sieht es ansonsten aus? Fizbin will definitiv andere Ideen umsetzen, was man durch die Auftragsarbeiten, die ein Multiplayer-Kartenspiel, eine Minigame-Sammlung und die Inszenierung einer eigenen digitalen Oper umfassen, schon bewiesen hat.
Allerdings wisse man selbst noch nicht, was auf The Inner World: Der letzte Windmönch folgen wird. Ihr könnt laut Mittag aber davon ausgehen, dass es kein klassisches Point-and-Click-Adventure und "erst mal nicht The Inner World 3" wird. Die Entwickler wollen jedoch weiterhin auf ihre Stärken bauen, nämlich interessante Welten, Charaktere und Geschichten, nur in einer neuen Form. Mit Neuigkeiten könnt ihr wohl schon "in wenigen Monaten" rechnen.
Im Hinblick auf den deutschen Markt sieht man kritisch, dass die Fördersummen für Spiele viel zu niedrig angesetzt werden, vor allem im Vergleich zu Filmförderungen: "Und trotzdem ist es toll, dass es in Deutschland derartige Förderungen gibt. Ich glaube aber auch, dass die Games-Branche durch höhere Fördersummen nicht Gefahr laufen würde, in eine Subventionswirtschaft zu wachsen. Denn im Gegensatz zur Filmbranche spürt man ganz deutlich den Trend unter den jungen deutschen Entwicklern, dass nicht mehr ausschließlich auf den deutschen Markt gesetzt wird. Viele Spiele werden bereits vorrangig in Englisch aufgebaut und auf die internationalen Märkte zugeschnitten", erklärt Mittag.
Spiele wie Shadow Tactics, The Long Journey Home, The Surge, Sea of Solitude oder Lonely Mountains zeigen ihm zufolge, dass in Deutschland ein Umdenken stattgefunden hat. Die deutsche Branche werde international wieder wahrgenommen und die Gamesbranche ist mittlerweile der wichtigste Wirtschaftsfaktor der Unterhaltungsindustrie. Die hierzulande verkauften Titel stammen nur relativ selten aus Deutschland.
"Ich denke, die Anerkennung von Spielen in der Gesellschaft und der Politik als Kulturgut schreitet langsam voran, es muss aber weiter dafür gekämpft werden. Dabei wäre es gerade für kleine Studios wichtig, Fördermaßnahmen stark zu entbürokratisieren. Der Aufwand in der Verwaltung öffentlicher Gelder ist so immens, dass sich bei kleineren Fördersummen der Aufwand einer Einreichung gar nicht lohnt. Ebenso ist einem häufig der Dschungel an Fördermöglichkeiten nicht bewusst. So wäre beispielsweise eine zentrale Beratungsstelle für Games-Unternehmen ein toller Anfang. Ich würde hier für einen Prozess in der Förderlandschaft plädieren, der sich zu Beginn viel intensiver und länger mit den Teams und ihren Projekten beschäftigt. Wenn es dann eine Förderzusage gibt, sollten Kontrollen zurückgefahren werden. Es gleicht eher einem Vertrauensausspruch", ergänzt er.
In Deutschland bilden die unabhängigen Entwickler aber mittlerweile selbst ein sehr starkes Netzwerk. Fizbin ist Mitglied im Verband G.A.M.E. und in Berlin hat man mit Maschinen-Mensch das erste Indie-Kollektiv für deutsche und internationale Spielentwickler gegründet, das auf den Namen "Saftladen" hört: "Mit dem Laden selbst soll kein Geld verdient werden. Hier entstehen neuen Ideen, Synergien und wir vereinen unsere Kräfte, um uns für Spiele einzusetzen."