The Last of Us (Part 1) - Kapitel 3: Die Randbezirke – Zentrum
So kämpft ihr euch mit Joel, Tess und Ellie durch die zombieverseuchten Gebäude der Stadt und schleicht euch unbemerkt durch die U-Bahn.
Die Soldaten haben sich zu Beginn von The Last of Us (Part 1) - Kapitel 3: Die Randbezirke – Zentrum vorerst zurückgezogen und Tess hat sich dazu entschlossen, Ellie durch den Kern von Bosten zu den Fireflys zu schmuggeln. Joel bleibt kaum eine andere Wahl, als den Beiden zu folgen und sie sicher durch die zerstören Gebäude und herumwandernden Infizierten zum Rathaus zu bringen.
The Last of Us (Part 1) Kapitel 3 Inhaltsverzeichnis:
- Die Randbezirke: Draußen
- Die Randbezirke: Zenrum
- Die Randbezirke: Museum
- Die Randbezirke: Das Rathaus
Folgt zunächst wieder Tess nach rechts zu der zerstörten Straße, aber klettert die Trümmer noch nicht hoch, sondern kriecht links davon unter der abgesenkten Straße hindurch (Taschenlampe einschalten, dann sieht man es besser). Auf der anderen Seite findet ihr gleich links nach dem verrosteten Autowrack fünf Zusätze in Form eines Blumentopfs. Habt ihr sie eingesammelt, kriecht den Weg wieder zurück und klettert mit Tess und Ellie an den Straßentrümmern hoch. Rennt geradeaus in die Straße vor euch und dort zum ersten Ampelmasten auf der rechten Straßenseite mit dem Straßenschild „Fourth Street West“. Gleich daneben findet ihr ein Artefakt (Evakuierungs-Flyer) auf dem Boden.
Ein Stück weiter die Straße entlang warten Tess und Ellie vor einem steilen Hang. Bevor ihr ihn hochgeht, wendet euren Blick nach links. Dort liegt ein halb verschütteter Lastwagen. Springt oder geht durch eines der Löcher in den Anhänger und knipst eure Lampe an. Ganz vorn findet ihr zwischen den Kartons fünf Teile für Upgrades. Anschließend könnt ihr den Truck wieder verlassen und die Steigung zu Tess und Ellie hochlaufen.
Oben auf dem Hang endet die Straße abrupt mit einem riesigen Krater zur U-Bahn. Zumindest ist der Treffpunkt mit den Fireflys - das Rathaus - mit seiner goldenen Kuppel von der Anhöhe aus zu erkennen. Dreht euch nach rechts und kriecht durch die Trümmer des eingestürzten Gebäudes zur anderen Seite. Bevor ihr jetzt geradeaus zum Gebäude vor euch lauft und durch die zerstörten Fenster hineinklettert, könnt ihr rechts die paar Stufen in den Park laufen und am Ende links im Eck eine Flasche oder einen Ziegelstein für spätere Ablenkungsmanöver einsammeln sowie den Firefly-Anhänger "Joseph Lenz 000113" (4/30) vom Ast darüber herunterschießen.
Klettert durch die zerstörten Fenster in das Gebäude, geht durch die Tür rechts und dann gleich durch die offene Tür links. An der Wand lehnt die eine Leiche eines Soldaten, bei der ihr ein freiwillige Gespräch (4/37) führen könnt. Geht dann durch die Tür ins Treppenhaus und gleich noch einmal durch die nächste Tür in ein altes Büro. Darin findet ihr am Ende des Konferenztischs rechts sechs Teile für Upgrades. Sammelt sie ein, verlasst das Büro wieder und marschiert dann die ersten Stufen im Treppenhaus hoch.
Sammelt von der Soldatenleiche die zwei Schuss Munition sowie das Artefakt (Feldeinsatz-Protokoll) ein und rennt dann die restlichen Stufen bis in die sechste Etage hoch. Dort findet ihr links im Eck eine ¾ Klinge und etwas Klebeband. Rennt anschließend die Stufen wieder zurück in den fünften Stock und betretet ihn durch die Tür. Direkt an der Wand vor euch liegt ein Clicker - die dritte Infektionsstufe. Während Tess euch erklärt, worauf es bei ihnen ankommt, marschiert ihr zu dem Zombie und rupft ihn von der Tür weg, um sie öffnen zu können.
Im Raum dahinter geht ihr zuerst geradeaus zur Kommode und holt euch die ¾ Klinge aus der Schublade. Dreht euch dann nach rechts, greift euch die fünf Zusätze aus dem Regal und kriecht daraufhin links daneben unter dem umgestürzten Archivschrank durch. Springt über den Schreibtisch in das große Büro und sammelt vom mittleren Arbeitsplatz auf der Rückseite der Schreibtischreihe die ¾ Klinge und das ¼ Klebeband ein. Geht anschließend zur Tür, rammt sie mit Tess' Hilfe ein und wehrt denn Clicker ab, der Joel im nächsten Raum überrascht.
Im ersten Raum rechts des Korridors findet ihr in den Küchenschränken einen Lumpen sowie eine Flasche Alkohol. Geht von der Küche aus in den zweiten Raum auf der rechten Seite. Darin gibt es zwar nichts Brauchbares zu holen, allerdings könnt ihr dort die verschlossene Tür (1/13) zu einem geheimen Lager öffnen, sofern ihr ein Messer habt. In dem geheimen Lager findet ihr in den zwei Regalen links fünf Schuss Munition, eine halbe Klinge, ein halbes Klebeband, 25 Teile für Upgrades sowie zehn Zusätze. Habt ihr alles eingesammelt, geht auf den Korridor zurück und betretet den letzten Raum auf der linken Seite.
Die Treppe im Raum, die zur nächsten Ebene hoch führt, ist zusammengestürzt. Somit müsst ihr Tess mal wieder mit einer Räuberleiter hochhelfen. Stellt euch an die Wand, hievt sie hoch und wartet dann, bis Ellie oben ist, ehe ihr selbst hochklettert.
Es folgt eine kurze Sequenz, in der eure Gruppe von einem Clicker überrascht wird und in den nächsten Raum flüchtet. Tess wirft eine Flasche, um den Zombie abzulenken und schleicht nach links weiter. Ab diesem Punkt dürft ihr wieder selbst steuern. Bevor ihr Tess und Joel nun folgt, greift ihr euch die Flasche, die vor euch auf dem Tresen liegt, und schleicht euch dann in den Raum rechts zurück. Dort könnt ihr euch gegebenenfalls die Verpflegung aus dem mittleren Regal auf der linken Seite holen, ehe ihr durch die Tür links auf den Korridor hinausschleicht und euch nach links wendet. Der Clicker wird noch eine Zeit lang in dem Raum bei Tess und Ellie herumwandern, ehe er auf seiner Runde auf den Korridor gelangt. Diese Zeit nutzt ihr, um den Toilettenraum - der einzige Raum auf der rechten Seite des Korridors - zu betreten und euch den Lumpen und die Flasche Alkohol bei den Waschbecken zu holen. Verlasst den Raum dann wieder und geht den Weg wieder zurück zu der Stelle, an der Ellie den Clicker das erste Mal abgelenkt hat. Sollte euch der Zombie zufällig über den Weg laufen, lenkt ihn mit der zuvor eingesammelten Flasche erneut ab.
Befindet sich der Clicker nach wie vor im Raum bei Tess und Ellie, wartet, bis er sich der Tür zum Korridor nähert, und werft dann von eurem Versteck aus eine Flasche oder einen Ziegelstein durch die Tür vor euch in den Korridor, um ihn hinauszulocken. Schleicht euch dann hinter den Tischen linksherum zu Tess, springt auf die Mauer hoch und auf der anderen Seite wieder herunter. Ihr landet vor einem toten Soldaten in einem eingestürzten Treppenhaus. Sammelt das Medi-Kit ein, das neben der Leiche liegt, und springt dann über das Treppengeländer.
Die weiteren Stufen nach unten werden von einem Schrank blockiert, den ihr zurückziehen könnt und müsst. Anschließend springt ihr über den Schrank und duckt euch unter der Decke durch. Steigt dann links durch das zerbrochene Fenster auf das Wartungsgerüst, springt links auf das nächste Gerüst und von dort aus auf den Steg am Hauseck. Geht ums Hauseck herum und betretet dann das Gebäude wieder durch das zerstörte Fenster. Ihr landet in einem weiteren Treppenhaus, das euch hinab in die vierte Etage führt.
Betretet den Flur des Stockwerks durch die Tür rechts und geht zuerst in den Raum rechts. Hebt dort die Holzplanke auf, die euch als Nahkampfwaffe dient, und kehrt wieder in den Flur zurück. Folgt nun dem Korridor und hebt den Revolver von der Leiche auf, die an dem Betonblock lehnt. Tess und Elli warten am Ende auf euch und schicken euch vor, um den Geräuschen nachzugehen, die von der tiefer gelegenen Etage kommen. Geht rechts durch die Tür und springt dort nach unten.
Die Ebene wird von vier Runnern und einem Clicker heimgesucht. Selbige müsst ihr ausschalten, um weiterzukommen. Das ist allerdings gar nicht so einfach, da euch sofort die ganze Meute an den Fersen klebt, wenn euch auch nur einer von ihnen entdeckt. Den offenen Kampf solltet ihr möglichst vermeiden, um Munition zu sparen und eure Überlebenschancen zu erhöhen. Das größte Problem unter der Zombiemeute ist der Clicker. Im offenen Kampf könnt ihr ihn kaum abwehren. Dafür infiziert er euch recht schnell mit einem Biss, wenn er euch zu nahe kommt. Auch Dauerfeuer hält er vergleichsweise recht lange stand. Um es auf den Punkt zu bringen: ihr müsst zuerst die vier Runner einen nach dem anderen ausschalten und kümmert euch dann zuletzt um den Clicker. Das geht so:
Löscht unten zunächst euer Licht, duckt euch und schleicht dann zur Ecke vor euch vor. Hebt dort gegebenenfalls das Metallrohr auf und späht links ums Eck. Ihr seht einen einsamen Runner neben einem großen Betonblock, der mit dem Rücken zu euch steht. Schleicht euch an ihn heran und erledigt ihn. Schleicht dann den Weg wieder zurück und beobachtet den Flur am besten per Lauschmodus, um die Positionen der restlichen Zombies zu bestimmen.
Ein Runner ist dabei besonders gefährlich und somit euer nächstes Ziel. Er wandert auf seiner Runde immer wieder von den Räum rechts durch den Raum links im Kreis. Wartet im Flur gegebenenfalls darauf, bis der Runner den linken Raum vor euch verlässt und in den Rechten stampft. Schleicht euch dann durch die erste Tür links in den Raum (dort, wo der Runner herausgekommen ist) und geht dort geradeaus hinter den Tischen in Deckung. Dort lauert ihr dem Runner auf. Achtung: Ihr müsst euch hinter den Tischen ganz links in die Ecke quetschen, ansonsten sieht euch der Runner, wenn er den Raum betritt.
Wartet nun auf eurer Position darauf, dass der Runner den Raum durch die linke Türe betritt und vor eurer Nase vorbei dackelt. Folgt ihm hinter den Tischen nach rechts und schnappt ihn euch, wenn er Richtung Ausgangstür marschieren will. Ihr solltet ihn zwischen Tür und Angel erwischen und dann entweder erdrosseln oder mit dem Messer ausschalten. Habt ihr ihn erledigt, geht zur linken Tür und späht per Lauschmodus zu den Räumlichkeiten gegenüber. Die zwei Gestalten, die im Kreis in den beiden Räumen herumlaufen, sind die zwei restlichen Runner. Der eine Zombie, der sich im rechten Raum nicht vom Fleck bewegt, ist der Clicker. Wartet den Moment ab, an dem die beiden Runner nicht in eure Richtung blicken und schleicht euch dann auf den Flur.
Geht direkt neben der Tür an der Wand gegenüber in Deckung und beobachtet erneut die beiden Runner. Bewegt sich der Runner im rechten Raum nach rechts weg und der Runner im linken Raum nach links um die Säule herum, könnt ihr in den linken Raum hineinschleichen, euch dem Runner von hinten nähern und ihn kaltstellen. Habt ihr in erledigt, geht hinter der Betonsäule in Deckung und beobachtet den Nebenraum. Der übrige Runner kommt auf seinem Weg durch die Tür vor euch in euren Raum und verlässt ihn rechts vor dem Archivschrank wieder. Wartet auf den Moment, an dem der Runner wieder in den Nebenraum zurückwill, und erledigt ihn dann von hinten.
Als Letztes ist nur noch der Clicker übrig. Bei ihm könnt ihr auf Schleichaktionen verzichten. Wahrt am besten eine gesunde Distanz und pumpt ihn mit Blei voll, bis er den Löffel abgibt. Ein paar Schuss sind da schon nötig. Habt ihr die Ebene gesäubert, kommen Tess und Ellie zu euch hinunter. Ihr könnt jetzt die Räume noch nach den Verpflegungspacks durchsuchen, um gegebenenfalls eure Gesundheit wieder aufzufrischen, und geht dann zu Tess und Ellie in den hintersten Raum rechts. Dort klettert ihr auf die schräge eingestürzte Betondecke und schiebt oben den Schrank beiseite, der die vor der Tür steht. Tess blockiert für euch die Tür mit einem Kopierer, über den ihr dann drüber krabbelt.
Im nächsten Raum findet ihr - zusätzlich zu dem Alkohol, den Tess euch überreicht - eine halbe Flasche Alkohol sowie einen ¼ Lumpen neben der Couch und auf dem Schreibtisch ein halbes Klebeband, eine ¾ Klinge sowie etwas Verpflegung. Habt ihr alles eingesammelt, geht zu Tess und Ellie, die vor dem Raum warten. Links könnt ihr die Schräge hinunterlaufen und euch dann unter ihr hindurch ducken. Springt dann links auf die tiefer gelegene Ebene hinunter und wiederholt das Ganze am Rand der Ebene. Lauf dann die Schräge hinab und folgt dem weiteren Weg, bis ihr ganz unten angekommen seid.
Dort dreht ihr euch nach links und krabbelt in das Loch in der Wand, in dem die Leiche liegt und aus dem das Wasser fließt. Klettert durch das Loch in der Decke, dreht euch und kriecht rechts unter dem Betonstück durch. Lauft nun links der Schräge ein Stück hoch und folgt oben rechts dem Vorsprung an der Wand in die Ecke mit den fünf Zusätzen. Habt ihr sie eingesammelt, geht wieder zurück und lauft die Schräge nun hinunter. Unten biet ihr rechts um die Wand und sammelt in der Ecke links vor euch die ¾ Klinge, ¾ Lumpen und ¼ Klebeband ein. Folgt dann dem Weg zum gekachelten U-Bahnhof, in den ihr hinabspringt. Unten sammelt ihr dann als Erstes die vier Teile für Upgrades von der blauen Holzbank rechts sowie die fünf Zusätze bei den Telefonzellen an der Wand gegenüber ein.
Geht dann zu Tess und Ellie, die vor einer Leiche eines Firefly-Mitgliedes stehen. Schnappt euch den Molotowcocktail, die ¼ Flasche Alkohol sowie den Lumpen und geht dann zu Tess, die vor den Rolltreppen auf euch wartet. Folgt zunächst der Treppe nach oben zum eingestürzten Bereich und sucht dort bei der Leiche rechts nach dem Artefakt (Firefly-Karte). Marschiert anschließend die Treppe wieder hinunter und sucht links an der Wand nach einem Loch, durch das ihr kriechen könnt. Auf der anderen Seite folgt keine kurze Sequenz, an deren Ende euch Tess auf einen Clicker im Korridor vor euch aufmerksam macht. Ihr befindet euch in der Haupthalle der U-Bahn, in der mehrere Clicker und Runner umher streunen. Ihr sollt euch nun so unauffällig wie möglich zum anderen Ende durchschleichen. Das geht so:
Schleicht euch zuerst ein paar Meter bis zu dem einzig verschlossenen Schließfächer links vor - darin findet ihr zwei Schuss Munition. Geht dann auf die rechte Korridorseite, um schräg links in den Korridor sehen zu können. Nutzt euren Lauschmodus und ihr seht einen Runner, der vor einem Laden an einer Leiche kaut. Ihm nähern sich auf ihren Wegen immer wieder zwei Clicker. Der Eine, der vor eurer Nase von rechts bis zu dem Laden und wieder zurück pendelt, und ein Zweiter, der von weiter hinten auf seiner Runde vorbeikommt.
Beobachtet die beiden Clicker und wartet auf den Moment, an dem der hintere Clicker verschwindet oder per Lauschmodus nicht mehr zu sehen ist und der Clicker vor eurer Nase nach rechts watschelt. Schleicht euch dann geradeaus zur Mauerecke schräg links gegenüber und von dort aus hinter den Runner. Erdrosselt ihn und schleicht dann geradeaus in den Laden, um hinter der großen Kiste in Deckungen zu gehen. Wartet dort gegebenenfalls, bis sich die Clicker vor dem Laden wieder verzogen haben und schleicht dann hinter den Kassentresen. Öffnet dort die Schublade und fischt euch die eine Patrone sowie das Artefakt (Nachricht an Derek) heraus.
In der Nachricht steht die Kombination für einen Ladensafe, der sich auf der gegenüberliegenden Seite der Bahnhofshalle befindet. Das ist euer nächstes Ziel. Schleicht wieder hinter die Kiste und wartet gegebenenfalls darauf, dass die Clicker vor dem Geschäft verschwinden. Ist die Luft rein, verlasst ihr den Laden und schleicht geradeaus auf das Fenster in der Mauer vor euch zu. Springt rein und beobachtet von diesem Safespot aus den Clicker, der in der Wartehalle vor euch herumstreunt. Auf seinem Weg kommt er direkt vor euch vorbei und biegt nach links ab. Das ist der Moment, an dem ihr gaaannnnnz vorsichtig zur anderen Seite hinüberschleicht.
Seid ihr auf der anderen Seite der Wartehalle angekommen, dreht euch 90 Grad nach rechts und springt durch das Fenster - hier seid ihr sicher. Dreht euch nach links, geht zu dem Fenster neben dem umgestürzten Getränkeautomaten und sondiert die Lage vor dem Fenster per Lauschmodus. Gleich rechts ist das Geschäft mit dem Safe (1/4). Vor dem Safe kauert ein einsamer Runner, den ihr aus dem Weg räumen müsst. Vor dem Laden wandert ein Clicker im Korridor vor und zurück. Wartet, bis er sich wieder vom Laden entfernt, springt dann durchs Fenster und schleicht euch von hinten an den Runner im Laden rechts heran, um ihn kaltzustellen.
Habt ihr den Runner erledigt, steht gleich links neben euch der Safe. Öffnet ihn und holt euch die 50 Teile für Upgrades heraus. Dreht euch anschließend um und geht zu dem Regal in der Mitte des Ladens. Darin findet ihr eine halbe Klinge und eine halbe Flasche Alkohol. Habt ihr alles eingesammelt, richtet eure Aufmerksamkeit wieder auf Bahnhalle. Neben dem Clicker, der im Korridor vor dem Geschäft vor und zurück pendelt, kann euch auch der Clicker in der Wartehalle entdecken, der auf seiner Runde am Korridor vorbeikommt. Wartet also auf eurer Position auf den Moment, an dem der Clicker im Korridor vor dem Geschäft nach hinten und der Clicker in der Wartehalle am Fenster vorbei Richtung Wartehalle-Mitte marschiert, und schleicht dann geradeaus aus dem Laden heraus und springt durch das Fenster in die Wartehalle.
Dreht euch dort nach rechts, prüft, ob von links ein Clicker kommt, und schleicht dann zur gegenüberliegenden Seite der Wartehalle, wenn die Luft rein ist. Springt dort geradeaus aus dem Fenster und ihr steht vor einem letzten Kicker, der den verschlossenen Ausgang bewacht. Schnappt euch einen der herumliegenden Ziegelsteine und schleicht euch ganz langsam hinter das Geländer links. Dreht euch dann nach rechts und blickt auf den Korridor. Überprüft, ob sich der Clicker im Korridor gerade vor dem Geschäft mit dem Safe befindet oder im Anmarsch ist.
Ist er weit genug entfernt, werft ihr den Ziegelstein in den Korridor, um den Clicker vor dem Ausgang wegzulocken. Ist er weg, schleicht ihr auf seine Position und schaut nach oben. Dort sind die Sprossen einer Leiter zu erkennen. Stellt euch unter die Leiter und helft Tess dann hoch, damit sie die Leiter herunterziehen kann. Klettert anschließend so schnell wie möglich hoch. Sollte das Ganze zu lange dauern und der abgelenkte Clicker wieder zurückkommen, müsst ihr euch entweder erneut hinter dem Geländer verstecken und ihn ablenken oder ihn erledigen, sofern ihr die Fähigkeit erlernt und ein Messer parat habt.
Habt ihr die Leiter erklommen, geht durch das Loch in der Wand und springt in den U-Bahn-Tunnel mit dem verunglückten Zug. Dort übernimmt Tess wieder die Führung. Folgt ihr hinaus aus dem zerstörten Tunnel auf die Straße. Dort zeigt sie euch den Weg Richtung Rathaus.
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