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The Last of Us Part 1 Test - Remakes, wie sie sein sollten. Ob ihr das braucht, müsst ihr entscheiden

Ein Klassiker, jetzt mit allen modernen Wassern gewaschen.

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Eindrucksvolle Rekonstruktion: Mit viel Liebe und Köpfchen wurde ein junger Klassiker früh, aber lohnend zukunftssicher gemacht.

Sie wird so schnell nicht abklingen, die Diskussion, ob es dieses Remake gebraucht hat. Fakt ist, das erste The Last Of Us sieht auch heute noch besser aus als viele andere Spiele, die ursprünglich für die PlayStation 3 entworfen wurden. Gleichzeitig ist der Wunsch des Publikums, Naughty Dog möge sich doch bitte auf Neues konzentrieren (oder endlich mal den Factions-Multiplayer auf Basis des zweiten Last of Us fertigmachen), ebenfalls ein nachvollziehbarer.

Zugleich muss ich sagen – und das habe ich auch in einer Kolumne bereits getan –, ist eine umfassende Neubearbeitung dieses Stoffes ein Glücksfall in Sachen Spielekonservierung und Zugänglichkeit. Ich kann es niemandem verdenken, der 2013 noch nicht alt genug oder auf einer anderen Plattform unterwegs war, einen Klassiker wie diesen in der bestmöglichen Form erleben zu wollen. Und dazu gehört bei Event-Spielen von der Schuhgröße eines The Last of Us nun mal auch klassenbeste Technik – und ja – mittlerweile zum Beispiel auch Schwierigkeitsgrad-Optionen für Leute, die nur wegen der Geschichte hier sind.

Auch neun Jahre später wird Last of Us euch das Herz brechen.

Diese Darbietungen, diese Welt und dieses Buch verdienen nicht nur eine visuelle Untermalung, die nicht ständig an die Grenzen von 16 Jahre alter Hardware erinnert, sie brauchen sie auch, um ihre maximale Wirkung zu entfalten. Ich sehe nun jeden Tropfen Spucke, den ein verzweifelter Joel herausschreit, auch sich nur leicht wässernde Augen fallen mir direkt auf. In einem herzzerreißenden Detail verformte sich in einer bestimmten verzweifelten Umarmung eine Wange, die den Kontakt zweier Menschen, die einander nie mehr haben werden, umso schmerzvoller spürbar machte. Es wirkt alles ein wenig geerdeter, der Welt inhärenter.

Braucht ihr das nicht, schön und gut. Ich verstehe es gut, wenn man puristisch und unverfälscht, mit Warzen und allem Drum und Dran gewissermaßen, seinen geliebten Klassikern nachhängt. Aber welches Recht haben wir, die damals Dabeigewesenen, “nachgewachsenen” Spielerinnen und Spielern und einem guten Teil der Nachwelt eine erheblich verjüngte Version eines der besten Spiele der letzten Dekade vorzuenthalten? Ich muss das nicht für jeden Titel haben. Die Zeit holt uns ohnehin alle wieder ein und wenn die Retro-inspirierte Indie-Welle der letzten Jahre uns eines gelehrt hat, dann dass man die Blessuren, die der Lauf der Jahre hinterlässt, auch mit viel Schönheit und Würde tragen kann. Aber in diesem Fall finde ich – auch wegen der Nähe zu Teil zwei, dem der Erste jetzt wahnsinnig ähnlich sieht –, hat sich der Versuch gelohnt.

... ach, und noch ein paar andere Sachen. Selten war ich über Motion Blur so froh, wie in den schlimmsten Gewaltmomenten dieses Spiels.

Das Spiel an sich ist immer noch eine schöne, einfache, aber auch emotional schwer in die Tiefe gehende Geschichte von Verlust, Trauma und den Dingen, die man bereit zu tun ist, um es auf Nimmerwiedersehen herunterzuschlucken. Eine Story über einen Menschen, der unbesiegbar scheint, im Innern aber längst geschlagen und seinen Dämonen hilflos ausgeliefert ist. Wir lieben Joel, weil wir wissen, sein Herz sitzt am rechten Fleck. Doch wenn man uns fragt, ob er ein guter Mensch ist, werden wir lange nachdenken müssen, bevor wir antworten. Seine Schuld wiegt schwer und wir werden Zeuge, wie sie auf eine unschuldige Seele wie die von Ellie abzufärben droht, was im Grunde die bitterste Lektion dieses Spiels ist.

Spielerisch übersetzte Naughty Dog diese Meditation über richtig und falsch auf sein bis dahin (und im Grunde immer noch) bestes Erlebnis. Ein wunderbar dreckiger Überlebenskampf, den man stets am Rande des absoluten Versorgungsminimums ausficht und in den variablen Kämpfen immer wieder Planung und Flexibilität abgefragt werden. Stealth war selten so glaubwürdig und fließend wie hier, wenn ihr Hit-and-Run zur Kunstform erklärt. Ihr spart euch eigentlich die Klingen auf, um euer Kantholz zu verstärken, müsst es aber nun an einem besonders hartnäckigen Feind zerdeppern? Ärgerlich, aber nun habt ihr Ressourcen übrig, um ein Messer für einen schnellen Kill anzufertigen oder eine Nagelbombe anzufertigen. Macht das Beste aus der Situation!

Man beachte Tess' subtiles Minenspiel, das dadurch möglich wird, dass Zwischensequenzen und In-Game-Modelle identisch sind.

Es macht irrsinnig Spaß, in diesen Begegnungen Idee und Ausführung mit der improvisationsfreudigen Gegner-KI kollidieren zu sehen. Die soll jetzt noch mehr Tricks draufhaben und besser mit den Informationen zur Spielerposition umgehen, aber ehrlich gesagt, fand ich sie im Basisspiel schon brillant. Und der Werkzeugkoffer, den euch Naughty Dog mit auf den Weg gibt, ermöglicht einige der spannendsten Kämpfe, die man plattformübergreifend haben kann.

The Last of Us ist auch eines der wenigen Spiele, in denen ich ungenaue Zielmechaniken nicht nur verzeihe, sondern sie sogar feiere. In Uncharted hat mich das immer gestört, aber was für ein Spiel wäre The Last of Us, wenn man Kopfschüsse verteilte wie in einem Battlefield? Der wacklig gehaltene Revolver mit drei Schuss in der Trommel, dessen Schwere man förmlich spürt, ist nun mal maximal auf zwanzig Meter Distanz halbwegs zuverlässig. Zugleich zieht jede Kugel, die danebengeht, nicht nur die Spannung an, weil sie droht, dass ihr eure Taktik ändern müsst. Sie erzielt immer noch eine Wirkung, weil die Gegner entschieden mehr Überlebensdrang haben, als man es kennt, und erst mal wieder den Kopf einziehen. Selbst ein Fehlschuss verschafft euch also einen Moment, euch neu zu sortieren oder euch aus dem Staub zu machen.

Im Remake von Last of Us möchte man sich fast jede zweite Einstellung einrahmen.

Es ist, als hielte ich das Schießeisen selbst, auch weil ich mir nicht zutraue, unter diesen Bedingungen so zuverlässig zu treffen, wie … nun ja, eben wie in einem Computerspiel. Irgendwann stellt man sich darauf ein, wird immer besser im Zielen und trifft dann auch zuverlässiger. Aber mein Kontakt mit dem Remake war mal wieder eine schöne Erinnerung daran, wie sehr man das typisch zuverlässige Gunplay anderer Videogames bewusst verlernen muss, um hier Erfolg zu haben. Ich spielte das hier übrigens extrem gerne mit zusätzlicher Bewegungssteuerung. Aus dem Handgelenk die letzten Millimeter des Fadenkreuzes zu korrigieren, fühlt sich auch zwei Jahre nach The Last of Us Part 2 immer noch ausgezeichnet an.

Ich liebe auch, wie unterschiedlich die Kämpfe gegen die beiden Gegner-Fraktionen spielen. Ich bevorzuge tatsächlich die Fights gegen die menschlichen Gegner, weil sie sich dynamischer spielen. Aber spätestens, wenn die infizierten Stalker ins Spiel kommen, verlebt man auch gegen die Infizierten ein paar wahnsinnig intensive Schlachten.

Das Schauspiel der Figuren hat sich ausgezeichnet gehalten.

Wenn ich kritteln müsste, dann würde ich zweifelsohne bemängeln, dass ich es immer noch nicht besonders mag, für das Öffnen geheimer Lager ein Messer vom Spieler zu kassieren. Die Idee ist nicht schlecht, aber an manchen Stellen passiert es, dass man eine solche Tür nicht knacken kann und auch nicht die Gelegenheit bekommt, später zurückzukehren, nachdem man ein neues Messer craften konnte. Das frustriert. Und obwohl Naughty Dog nach eigenen Angaben hart daran gearbeitet hat, den befreundeten NPCs ein wenig mehr Bewusstsein für die Gegnerblickwinkel und -bewegungen einzuflößen, passiert es immer noch, dass sie gut sichtbar in der Gegend herumstehen (und dann dankenswerterweise von der KI geflissentlich ignoriert werden).

Davon abgesehen, könnte ich den ganzen Tag von dem Aufwand schwärmen, der hier betrieben wurde. Die Modelle der Figuren wirken komplett neu, in jeder Umgebung haben sich große und kleine Details geändert. Es gibt mehr Zerstörung, auch interaktive, wenn Beschuss das Inventar eines Ladens pulverisiert und den Putz von Wänden und Säulen pustet oder eine Explosion deutlich mehr zum Wackeln bringt als damals. Allüberall entdeckt man große und kleine Anpassungen in der Architektur, die allgemein dazu dient, zu betonen, wie heruntergekommen die Welt mittlerweile ist.

Die Atmosphäreneffekte sind unfassbar dicht und stimmungsvoll.

Spielerisch locken ein Permadeath- und ein Speedrun-Modus, ein Foto-Modus (leider ohne Posen für die Figuren), ein exzellenter Model-Viewer, freischaltbare Kleidung und eine große Bandbreite cooler Barrierefreiheitsoptionen, während das Interface fürs Crafting und Waffenupgrades nun dem des zweiten Teils entspricht. Visuell ist das hier ein PS5-Spiel durch und durch und die Option den Qualitätsmodus in nicht immer, aber oft stabilen 40fps laufen zu lassen, was sich auf 120Hz Displays mit VRR deutlich stabiler anfühlt, ist, ebenso wie der Performance-Modus mit oft genug gehaltenen 60fps, lobenswert.

The Last of Us Part 1 Test – Fazit

Womit wir wieder bei der einleitenden Frage wären: Im Grunde ist es nicht die Richtige, denn eigentlich muss jeder für sich entscheiden, ob er persönlich dieses Remake haben muss. The Last of Us Part 1 spielt dermaßen mit offenen Karten, dass es entweder sofort wie eine gute Idee für euch wirkt – und damit reichlich anziehend – oder ihr wisst längst selbst, dass ihr auch ohne gut durchs Leben kommt. In letzterem Fall: Weitermachen, es gibt hier nichts für euch zu sehen. Es gibt aber eine Menge Leute, die haben Teil eins noch nicht erlebt – und ich liebe dieses Remake dafür, dass es diesen Spielerinnen und Spielern die Tore zu einer herausfordernden Welt und noch schwierigeren Figuren aufstößt. Gönnen wir ihnen das hier!

Für den Rest von uns gilt, dass The Last of Us Part 1 auch für sich betrachtet technisch und gestalterisch eine Wucht ist. Mit viel Liebe zum Detail wurde ein besonderes Spiel zu einem hübschen neuen Paket zusammengeschnürt, das erzählerisch immer noch bärenstark und spielerisch einer der schlankesten und elegantesten Cocktails aus Action, Schleichen und Survival ist. Ist es die erste Idee, die mir als nächstes Naughty-Dog-Projekt gekommen wäre? Sicher nicht! Aber ich letztlich bin ich doch froh, dass jemand anderes diesen Einfall hatte.

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