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The Last of Us - Vorschau

Zwischen Mensch und Monster findet Naughty Dog seinen Anti-Drake.

The Last of Us nimmt sich vieler interessanter Frage an, auf die Naughty Dogs bisheriges Aushängeschild Uncharted nie so recht befriedigende Antworten parat hatte. Einige davon stellten sich Nathan Drake natürlich aufgrund der anderen Vorzeichen erst gar nicht. Immerhin bewegen sich Joel und Ellie durch die Apokalypse, während der smarte Glücksritter aus den Spielen zuvor mehr oder weniger seinem illustren Hobby nachgeht. Eine dieser Fragen warf Uncharted aber gerade wegen des eigentlich so flockigen Szenarios auf: Wie behält Drake seine Leichtigkeit, während er gerade die PlayStation-Trophy für den 250. Kopfschuss einfährt? Wie passt der Bodycount zum Abenteurer-Feeling?

The Last of Us' Antwort auf diesen Bruch der letzten Spiele fällt zweigeteilt aus: Zum einen passt sich die Thematik der - wie es scheint - durchaus ebenfalls kämpferischen Natur des neuen Franchises an. Zum anderen fallen die Konfrontationen deutlich intimer aus: Weniger Gegner in einem Close-Quarters-Szenario, bei dem es tatsächlich denkbar ist, das ein Mann und eine Halbwüchsige mit Cleverness und Überlebenswillen auch einer Übermacht noch Herr werden können. Nicht nur das, man nimmt ihnen auch ab, dass dieses Duo bereit ist, bis zum Äußersten zu gehen.

The Last of Us - Gameplay-Video

Denn das ist gleich die nächste Frage eines Spiels vor dem Hintergrund einer von Sporen ausgelösten Zombie-Pandemie: Wie weit würdest du gehen? Und es ist dieser Punkt, an dem wir die Frage an das Spiel zurückgeben müssen: Wie weit lässt The Last of Us uns gehen? Und präsentiert es uns überhaupt Alternativen? Wenn das Überleben in diesem Szenario ausschließlich über die Leichname Anderer geht, die beste, und effektivste Methode immer das Ausräumen jeglichen Widerstandes ist, dann dürften die Survival-Aspekte letzten Endes arg verwässert daherkommen. Survival lebt von Dilemmata, vom Verwalten und klugen Nutzen der dargebotenen Ressourcen und Optionen. Dazu sollte nicht zuletzt die Möglichkeit gehören, direkten Konfrontationen aus dem Weg zu gehen.

Aber das ist nun einmal das Problem mit Präsentationen, die darauf ausgelegt sind, eine schnelle, instinktive Reaktion vom Publikum zu provozieren: Man zeigt möglichst viel Action. Auf der E3 gab es das erste Mal echte Spielszenen zu sehen und man kam sich beinahe vor, als würde man einen Film schauen. Jede noch so kleine Animation passte sich der Umgebung und dem Inventar der verfallenen Apartments an, kein Ablauf schien sich auch nur einmal zu wiederholen. Würde mir jemand sagen, dies sei ein Launch-Titel für die PS4 - ich hätte es ihm vermutlich geglaubt. Doch so gut das auch wirkte, bekam man das Gefühl, hier würde nichts dem Zufall überlassen. Eine kontrollierte Gameplay-Blase ohne Eventualitäten vor sich zu haben. Man wunderte sich, ob die Szene ähnlich packend funktioniert hätte, wäre man durch ein anderes Fenster eingestiegen. Kann man überhaupt durch ein anderes Fenster einsteigen?

Wie es scheint, kann man tatsächlich. Und mit dieser Beteuerung seitens Naughty Dog dürfte wohl nicht nur mir ein Stein vom Herzen fallen. Das bedeutet nicht nur, dass man durch verschiedene Bereiche mehrere Wege nehmen kann, sondern auch, dass all die kleinen und großen filmreifen Momente vermutlich keinem starren Skript unterlagen, sondern fließende Reaktionen auf den Spieler sind. Fast zu schön, um wahr zu sein. Die Erkundung soll unterdessen durch neue Ressourcen, aber auch Charaktermomente belohnt werden. Bereits in der E3-Demo sah man eine Vielzahl situativer Kommentare - Ellie, die auf Joels Vorgehen reagiert, ihn fragt, ob er in Ordnung ist, oder den Film gesehen hat, dessen vergilbtes Poster an einer Bushaltestelle prangt. Wenn das alles so schnell, reaktiv und lebensnah gesprochen ist, dürfte hier eine schöne Bindung zu den Figuren entstehen, die gegen alle Widrigkeiten weiter antreibt. Die KI ist zudem ebenfalls offenbar recht flexibel und sogar wohl willig, mutwillig produzierten Geräuschen, etwa mittels einer geworfenen Flasche, nachzugehen und damit ihre angestammte Position zu verlassen.

Wie groß die Flexibilität auf spielerischer Seite letzten Endes ausfällt, ist ein anderes Thema. Schon jetzt kann man jedoch sagen, dass der Titel trotz der schweren Thematik offensichtlich die spielerische Leichtfüßigkeit besitzt, für die die Kalifornier so berühmt geworden sind. Und das ist in einem Genre, das naturgemäß als extrem sperrig und spielerunfreundlich gilt, schon eine Leistung für sich. Alles scheint sehr schnörkellos und in hohem Maße instinktiv abzulaufen. Der nahtlose Übergang von einem Klein-Gefecht zum nächsten, mit vollkommen natürlich eingestreuten, bedrohlichen Ruhephasen belegen einmal mehr Naughty Dogs unfehlbares Gespür für Tempo und Rhythmus ihrer Erlebnisse. Und doch kommt das Spiel nie zum Stehen, nicht einmal, als Joel das Crafting-System aufruft, um aus einer Mullbinde und einer Flasche Alkohol einen Molotov zu bauen. Transparent und sparsam legt sich das Interface über die weiterlaufende Action, während sich die Schritte suchender Plünderer näherten.

The Last of Us - Trailer

Im Zuge der Verschiebung des Fokus im Vergleich zu Uncharted änderte Naughty Dog auch die Darstellung Kampfszenen. Die Zahl der Gegner mag geringer ausfallen, die Inszenierung der Fights ist aber passend zum Ende der Welt ungewohnt - und beinahe unangenehm - grimmig. Das ist definitiv mit voller Absicht so, aber wie nah die Kamera teilweise heranfährt an die panischen Gesichter der Feinde, während Joels Bizeps ihnen gerade den glucksenden Hals zuschnürt, das geht in Mark und Bein. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich das finden soll.

Es passt definitiv in diese Welt und der Gedanke, den Spieler in dieser Situation schonungslos als den Aggressoren, den Eindringling zu zeigen, ist etwas, das sich in diesem Medium nicht häufig einer traut. Das ist vielleicht nicht schön, dafür jedoch umso ehrlicher. Denn wie gesagt: Das Spiel fragt, wie weit man gehen würde, und lässt euch in derartigen Szenen die bitterste aller Antworten geben. Ich vertraue darauf, dass Naughty Dog auch die Töne zwischen den Extremen trifft trifft, euch in dieser unfassbar schön aussehenden Endzeit Kontrapunkte setzen lässt, damit der Spieler Joel und Ellie eine Rest-Menschlichkeit bewahren kann. Denn ohne die wäre das Verhältnis der beiden wenig wert.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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The Last of Us

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