The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Schädelbucht-Tempel - Wasserfluss umkehren, Wippen, Boss: Gyorg
Zelda: Majora’s Mask 3D - Komplettlösung: Wie man im Wassertempel das Wasser umlenkt und den Fischboss besiegt.
Nachdem ihr den Großen Schlüssel aus der blauen Truhe genommen habt, klettert ihr wieder in den bekannten Bereich und lasst euch im Wasserkanal zurücktreiben in den Zentralraum mit dem Wasserrad. Klettert hier an der Seite aus dem kühlen Nass und benutzt eine Leiter, um zur rotierenden mittigen Plattform zu gelangen. Passt den Sprung gut ab und ihr landet darauf. Im Norden des Raumes seht ihr, wie Wasser von der Decke nach unten gespült wird und so die Leiter unpassierbar macht. Wenn ihr davor steht, bringt ihr das Wasser mit einem Eispfeil zum Verstummen, anschließend die Leiter hoch und durch die Tür.
Seht ihr hinten rechts den Hahn auf dem grün umrandeten Sockel? Den müsst ihr aufdrehen, nachdem ihr den attackierenden Arachno weggeputzt habt. Mithilfe der Eispfeile baut ihr euch einen Zugang zur linken Plattform und dann zu dem Hahn. Dreht ihn auf und ihr seht, wie das Wasser durch die grünen Leitungen fließt. Bevor ihr nun den Raum verlasst, schaut ihr auf dem grünen Sockel stehend mal nach Norden und erkennt im Wasser eine Möglichkeit, eine Eisplattform zu erschaffen.
Tut dies, springt drauf und schaut mit dem Fanghaken nach oben. Schießt auf den Ankerpunkt und ihr bekommt 20 Rubine. Dasselbe wiederholt ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes und zieht euch so in den oberen Bereich hinein, wo ihr aus der Kiste die verirrte Fee 9 nehmt. Nun wieder raus aus dem Raum und immer geradeaus, bis ihr beim Eingang des Tempels seid.
Ihr müsst in den ersten Raum, wo ihr zu Beginn das erste Ventil gedreht habt. Schaut nach rechts und ihr seht, dass eine Wasserfontäne aus dem Rohr aufsteigt. Nur wie erreicht man sie? Schaut nach oben und ihr findet einen Ankerpunkt für den Greifhaken. Springt dann von der Wassersäule zur rot umrandeten Plattform, dreht das goldene Ventil und lasst damit eine zweite Fontäne hochschießen. Nun gilt es nur noch, einen Weg zu finden, die linke der beiden verstummen zu lassen.
Seht links nach unten zur gelb umrandeten Plattform, dreht das dortige Ventil und schon habt ihr den Wasserfluss innerhalb des Tempels umgekehrt. Geht dann wieder in den Raum mit dem Wasserrad, springt ins Wasser und sinkt als Zora ganz nach unten. Ihr seht, dass nun andere Zugänge geöffnet sind als vormals. Lasst euch in den Gang mit dem grünen Rohr treiben.
Ihr kommt in einen Raum mit so einigen Vasen auf dem Boden, die Rubine, Herzen und Magietöpfe springen lassen. Beim Absuchen des Grundes seht ihr links vom Eingang, den ihr genommen habt, den Ausgang - dort treibt die Fee 10 in ihrer Blase. Wenn ihr sie holt, werdet ihr in den letzten Raum zurückgespült. Kommt dann wieder her und stellt euch kurz unter die mittige Plattform mit dem Ventil darauf. Wenn ihr darunter steht, schaut nach oben und ihr seht Fee 11 in ihrer Blase treiben. Schwimmt zum grünen Rohr, über das ihr das Wasser verlasst, und bleibt an der Wassergrenze stehen. Von dort aus könnt ihr die Blase mit einem Pfeil platzen lassen, dann schnell die Feenmaske aufsetzen und ihr habt es.
Folgt nun dem Rohr bis zum Ventil, dreht es auf und verlasst diesen Raum durch den Gang, wo ihr Fee 10 gefunden habt. Im Zentralraum taucht ihr ein Stück auf und lasst euch in den oberen der beiden Gänge treiben. Ihr gelangt in einen Raum voller Stachelminen und Knochenfische. An der Seite könnt ihr auf eine Plattform klettern und seht ein weiteres Wasserrad, das angetrieben wird von einem von oben kommenden Wasserfluss. Stellt euch zuerst auf die gelbe Plattform daneben, fahrt bis nach oben und feuert erst dann einen Eispfeil auf den Wasserfall.
Das Rad bleibt stehen, ihr seid oben. Hüpft links auf die Achse der Apparatur und stellt euch in die Mitte der stehen gebliebenen Schaufelräder. Dreht euch um in Richtung Norden, zieht euch mit dem Fanghaken zur Holztruhe in der Nische und befreit die Fee 12. Lasst euch aus dieser Nische runterfallen zur goldenen Plattform mit dem Fischsymbol darauf. Schießt einen Feuerpfeil rechts auf den eingefrorenen Wasserfall, damit sich die komplette Apparatur wieder in Gang setzt. Die Plattform, auf der ihr steht, fährt dann seitlich hin und her.
Wenn sie ganz links ist, dann schaut in Richtung Süden und ihr erkennt ein Stück unten eine weitere Nische. Zieht euch mithilfe des Hakens zu dem hölzernen Fackelständer und ihr könnt Fee 13 aus der Kiste retten. Wiederholt dann die Schritte mit dem Einfrieren des Wasserfalls wie zu Anfang beschrieben und lauft über die Achse sowie die Schaufelräder zur Tür in der unteren linken Raumecke.
Der nächste Raum ist unten nur knöchelhoch mit Wasser gefüllt. Springt runter und ihr seht unter der Wippe einen viereckigen Wassergraben. Lasst euch als Zora bis nach unten fallen, zerstört das Fass (im Schwimmmodus mit R einen Boost starten; ist ein wenig knifflig, da es sehr eng ist, am besten aus dem Stand einen Boost machen) und ihr habt die Fee 14 gerettet. Wieder hoch. Geht dann zu der mittigen Wippe, stellt euch drauf und schießt einen Feuerpfeil nach oben auf das Eis, um einen Wasserfall zu erzeugen, der die andere Seite der Wippe beschwert. Von dort aus springt ihr zur angrenzenden Wippe, wiederholt das Ganze und könnt dann zur grün umrandeten Plattform mit dem letzten Wasserhahn in diesem Tempel hopsen.
Folgt nun noch schnell dem Verlauf des grünen Rohres, links vorbei an dem Wasserfall und vorsichtig bei der Bombenratte. Lasst euch hinter den eingezäunten Bereich fallen und zieht euch mit dem Fanghaken zur Kiste, wo ihr die Fee 15 befreit - das wären dann alle. Geht zur verbliebenen Wippe, noch ein Feuerpfeil und ihr könnt den Raum durch die Tür verlassen. Ihr kommt in den Raum, wo ihr anfangs die Karte fandet. Lasst euch direkt gegenüber durch den Gang in den Zentralraum treiben.
Lasst euch als Zora bis auf den Grund sinken und euch dann in den einzigen Gang hier unten treiben (den mit dem grünen Rohr). Ihr kommt zurück in den Raum, wo ihr zwei Feen gefunden habt. Folgt dem grünen Rohr zur Plattform in der Mitte und dreht das Ventil, falls noch nicht geschehen. Über die Wasserfontäne gelangt ihr schließlich zur Bosstür und damit zum Finale des Schädelbucht-Tempels.
Boss: Versklavter Wächter der Meere, Gyorg
Diesen Kampf gegen den Riesenfisch hat Nintendo im Vergleich mit dem Original etwas entschärft. Wollt ihr eine weitgehend einfache Auseinandersetzung, dann bleibt auf der mittigen Plattform stehen und beharkt den Fisch mit Fernangriffen, egal ob Pfeile oder Zora-Flossen. Tretet so weit an den Rand, bis ihr Gyorg anvisieren könnt, und Feuer frei! Nach genug Treffern legt er sein empfindliches Auge frei, das ihr natürlich ebenfalls mit Pfeilen spickt.
Bleibt aber nicht die ganze Zeit zu weit am Rand stehen, denn er wuchtet sich hin und wieder auf die Plattform und rammt euch damit aus dem Weg. Haltet genug Abstand, dann kann euch dieser Angriff nichts anhaben. Wenn er sich so auf die Plattform lehnt, rast er gleich über sie rüber, also stellt euch auf Ausweichen ein. Einen Treffer kann man ihn währenddessen dennoch verpassen.
Ihr könnt auch unter Wasser gegen ihn kämpfen, aber das kommt eh gleich, also bleibt erst einmal bei der Pfeiltaktik. Nach genug Schaden wird Gyorg wütend, donnert gegen die Mittelplattform und lässt sie komplett im Wasser versinken. Mithilfe der Zora-Flossen könnt ihr weiterhin gegen ihn kämpfen, aber das ist nicht so einfach. Ab und zu spuckt er einen Schwarm Fische, was jedoch keine schlechte Sache ist. Diese lassen Energieherzen fallen, wenn ihr sie weghaut.
Der wichtigste Moment ist der, wenn er euch einsagen will. Hier müsst ihr einfach nur eine der Stachelminen lösen, indem ihr das weiße Bindungsglied zerschlagt. Die Mine rast ins aufgerissene Fischmaul, explodiert, schüttelt die Bestie ordentlich durch und legt das Auge frei - immer feste druff. Das Ganze müsst ihr dreimal durchziehen, dann ist Gyorg dahin. Nehmt den Herzcontainer sowie Gyorgs Vermächtnis und folgt der Zwischensequenz.
Damit wären drei von vier Tempeln geschafft. Mit 15 geretteten Feen geht's nun noch schnell zur Feenquelle. Wie gesagt: Links mit dem Haken zur Palme ziehen und dann Stück für Stück zum versperrten Eingang. Die Felsen wegreißen und hinein, wo euch die Große Fee des Mutes als Dank ihre Stärke verleiht. Euer Rüstungsschutz wird verstärkt. Soll heißen: Die Energieherzen werden weiß umrandet und ihr nehmt bei jedem Treffer nur noch halb so viel Schaden. Kann man immer gebrauchen. Der Fall „Die Große Fee des Meeres" endet hier.
Weiter mit: Zelda: Majora's Mask 3DS: Ikana-Friedhof, Skeletthauptmann
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