The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Felsenturm-Tempel - Großer Schlüssel, Gomess, Boss: Twinmold
Zelda: Majora's Mask 3D - Komplettlösung: So kommt ihr durch den Rest des Dungeons bis zum Boss und besiegt ihn.
Zum kompletten Umdrehen verlasst ihr den Felsenturm-Tempel durch den Vordereingang und dreht euch um - ihr seht eine Art roten Edelstein, auf den ihr einen Lichtpfeil schießen müsst. Dies dreht das komplette Bauwerk einmal auf den Kopf, und Link mit dazu. Springt dann über die Plattformen zum Eingang und betretet den umgedrehten Tempel. Na, sieh mal einer an. Ab sofort könnt ihr die zuvor nicht zugänglichen Truhen erreichen - die Decke ist nun der Boden.
Aus der Truhe vor euch (die dort steht, wenn ihr dem bisherigen Lösungsweg gefolgt seid) befreit ihr Fee (10). Geht dann den rechten Weg entlang, durch die Tür und ballert den direkt vor euch stehenden Sonnenblock weg. Ihr erreicht eine Deku-Blume. Schlüpft hinein und fliegt zum rechten der warmen Luftströme. Lasst euch ganz nach oben tragen und landet rechts auf der Plattform mit dem blauen Schalter. Dieser muss mit der Elegie des leeren Herzens beschwert werden und sorgt dafür, dass das Feuer um die Schatztruhe herum verschwindet.
Mithilfe des Deku-Blattes und der Luftströme kommt ihr dort ohne Probleme hin und befreit die Fee (11). Übrigens: Oben links seht ihr eine Plattform mit einer verschlossenen Tür, für die euch allerdings noch der Schlüssel fehlt. Kommen wir gleich zu. Schaut nach unten und lasst euch auf die Brücke mit dem Käfer fallen. Zieht ihm die Maske per Fanghaken vom Gesicht, macht ihn platt und eilt in den Gang gegenüber. Der Schalter lässt eine Truhe vor der Brücke erscheinen, und dieser entnehmt ihr einen kleinen Schlüssel.
Schaut dann einmal ganz steil nach oben. Ihr seht ein Sonnensymbol an der Vorderseite der Plattform über euch - ein Lichtpfeil zaubert eine im Moment nicht erreichbare Kiste herbei. Anschließend springt ihr als Deku-Link in den Luftstrom und lasst euch zu der verschlossenen Tür tragen, die ihr euch nach der Fee 11 gemerkt habt. Den Schlüssel besitzt ihr ja.
Den folgenden Raum müsst ihr auf den Kopf drehen, indem ihr einen Lichtpfeil auf den roten Stein gegenüber schießt, wie ihr es vorhin auch beim Tempeleingang getan habt. Begebt euch dann in Goronengestalt auf die runde Platte inmitten der Lava und feuert nochmals einen Pfeil ab. So dreht sich der Raum erneut um 180 Grad und ihr könnt ihn durch die Tür verlassen.
Im anschließenden Raum gilt es, den grauen Würfel in die Vertiefung zu befördern, die ihr auf der anderen Seite seht. Leider lässt sich der Würfel aus seiner Startposition nicht bewegen. Daher dreht den Raum mit einem Lichtpfeil auf den Kopf, schiebt den Würfel so weit nach vorn, dass die Decke mit dem hellgrauen Stück genau über ihm ist. Dreht den Raum noch einmal und schiebt den Würfel dann auf die andere Seite, bis er links von der Einlassung liegt, in die er hineingehört. Ein weiteres Drehen des Raumes ermöglicht es euch, ihn so zu schieben, dass er fast genau über der Einlassung liegt. Noch mal drehen, ein Stück schieben und tadaaa, Rätsel gelöst.
Pyromagus, die Vierte?
Spaziert durch die westliche Tür und begrüßt einen alten Bekannten. Ihr kennt sein Spielchen ja bereits. An der Taktik hat sich nichts geändert. Lichtpfeile sind besonders wirksam gegen den Pyromagus - vier Stück sollten ausreichen. Er hinterlässt eine Kiste mit der Fee (12), zu der ihr euch mit dem Fanghaken befördert. Dann die Treppe runter.
Ihr gelangt in einen Raum voller Irrlichter, die ihr zur Sicherheit abschießen (und in Flaschen sperren) könnt, wenn euch danach ist. Anschließend fliegt ihr in jedem Fall auf die gegenüberliegende Seite und hier rechts in den Gang. Hier nerven sogenannte Schatten-Armos-Ritter, und zwar gewaltig. Ihr könnt sie nur mit Lichtpfeilen verletzen, ansonsten bleibt euch nicht mehr, als ihnen aus dem Weg zu gehen (oder sie mit der Felsmaske zu täuschen).
Ihr erreicht im Süden des Raumes einen Schalter, den ihr mit der Elegie beschwert. Zieht euch dann zu der erscheinenden Truhe und nehmt den kleinen Schlüssel an euch. Dann geht es zurück in den Raum mit den Irrlichtern, wo ihr rechts durch die Tür marschiert. Ihr erreicht einen großen Abgrund mit einer Deku-Blume davor. Geht als Erstes rechts durch die Tür und schießt dem schwebenden Armos-Ritter einen Lichtpfeil entgegen. Er kann dann nicht mehr aufstampfen und euch nicht von der Plattform drängen, während ihr zu dem goldenen Schalter springt. Dieser erzeugt eine später erst erreichbare Truhe im Eingangsbereich.
Wieder in den vorherigen Raum, wo ihr zunächst die hängenden Stachelminen wegschießt, soweit möglich. Fliegt dann mithilfe der Deku-Blume in die zugängliche Nische und von dort aus auf die andere Seite. Eilt durch den Gang, wobei ihr den Knochenfratzen ausweicht, und ihr steht gleich dem, äh, Schlüsselmeister gegenüber.
Zwischenboss: Gomess
Das Problem hier sind die vielen Fledermäuse, die ihn umgeben. Diese kann man nicht so einfach mit dem Schwert weghauen. Feuert ihr dagegen einen Lichtpfeil, verziehen sich die Blutsauger für einen Moment und ihr könnt Gomess' helles Herz ins Visier nehmen. Entweder ebenfalls per Lichtpfeil oder mit dem Schwert. Seid aber nicht zu leichtsinnig, denn Gomess ist schnell, blockt sehr viel und genießt mit seiner Sense eine ordentliche Reichweite. In den Ecken kann man sich im Notfall an den Töpfen bedienen.
Nachdem ihr siegreich den Großen Schlüssel eingestrichen habt, könntet ihr theoretisch zum Endboss marschieren. Aber vorher wären da noch drei Feen, die über ihre Rettung wahnsinnig dankbar wären.
Begebt euch also zurück durch die vorherigen Räume, bis ihr in dem seid, wo die drei Luftströme nebeneinander aufsteigen (vorher war er voller Wasser). Ihr kommt aus der Tür, die vormals verschlossen war. Unterhalb der Brücke, auf der der Käfer herumläuft, ist im Norden eine Nische. Davor erkennt man so etwas wie die Füße einer Statue. Stellt euch neben diese Füße und lauft die Schräge ein Stück weit nach oben, aber nur so weit, dass ihr trotzdem den Fanghaken zücken und damit die Truhe anvisieren könnt.
Klar, das ist offenbar nicht der Weg, den Nintendo vorgesehen hatte, aber mithilfe der drei Luftströme schaffte ich es von der anderen Seite aus einfach nicht in diese Nische - Link stürzte wenige Meter davor immer ab. Ob so oder so: Fee (13) ist eure. Fehlen noch zwei.
Begebt euch komplett zurück zum Tempeleingang und verlasst diesen. Dann dreht den Felsenturm-Dungeon noch einmal komplett herum in die Position, die er vorher hatte, und ihr könnt in der Eingangshalle unten die Kiste mit der Fee (14) öffnen (das war die, die durch den Schalter neben dem schwebenden Armos entstand). Jetzt noch eine...
Marschiert nochmals durch den rechten Durchgang und ihr kommt in den großen Raum voller Wasser, diesmal wieder richtig herum. Taucht unter und ihr seht einen Vorsprung mit einer Truhe, die jetzt erreichbar ist. Fee (15) ist endlich euer!
Nun auf zum Boss.
Ein letztes Mal geht es vor den Tempel. Ein letztes Mal müsst ihr ihn drehen. Speichert dann drinnen an der Federstatue und schaut nach oben. Der letzte verschlossene Raum liegt in der Eingangshalle sehr versteckt. Ihr müsst euren Fanghaken nun auf die obere der beiden Kisten abfeuern (die, in der Fee 14 gefangen war), dann kommt ihr vor die verschlossene Tür, für die ihr passenderweise den kleinen Schlüssel mitgebracht habt.
Auf der Brücke will es noch einmal der Roboter Eyegore wissen, doch er hat ein wenig dazugelernt im Vergleich mit eurem letzten Aufeinandertreffen. Auf Lichtpfeile reagiert er nach wie vor allergisch, daran kann auch sein Laser nichts ändern. Dahinter kommt ihr in einen Raum mit einem Kristallschalter, der bereits aktiviert sein sollte (falls ihr unserem Lösungsweg davor gefolgt seid); andernfalls tut ihr das jetzt und zieht euch vor der Stachelwalze nach oben zur Kiste. Noch einmal den Fanghaken benutzen, dann steht ihr endlich vor der Master-Tür. War ein langer Weg hierher.
Boss: Twinmold, Seelenlose Wüstenkriecher
Im Vergleich mit der N64-Version läuft dieser Kampf etwas anders ab. Damals hatte man die Maske des Giganten bereits im Gepäck, auf dem 3DS müsst ihr sie euch erst erarbeiten. Ihr seht nun, wie sich zwei riesige Würmer aus dem Sand winden und durch die Gegend fliegen. Anmutige Geschöpfe, das muss man schon sagen. Fangen wir mit dem blauen an. Ihn anzuvisieren bringt euch nicht weiter. Schaut mal auf seinen Körper: Ihr seht mehrere Augen an der Unterseite.
Zielt mit dem Bogen manuell und feuert Pfeile darauf - ein Treffer genügt, damit das Auge weg geht. Der Wurm stürzt daraufhin zu Boden (und lässt dabei noch ein Energieherz fallen) und schlängelt sich dort entlang. Dabei entblößt er an der Vorderseite ein riesiges großes Auge. Euer Ziel. Schießt mit dem Bogen drauf, das klappt am einfachsten; ansonsten eben mit dem Schwert. Nach dieser Abreibung hebt er nochmals ab und zeigt dann mehrere Augen an der Unterseite. Schießt sie alle weg und wiederholt diese Taktik. Diese Runde übersteht er nicht.
Wenn der erste Wurm tot ist, erscheint auf der Startplattform inmitten der Krüge eine rote Truhe - die euch die Maske des Giganten überlässt. Endlich. Bevor ihr euch diese nun aufs Haupt setzt, solltet ihr vorher die Vasen zerschlagen auf der Suche nach Magie. Die Maske zehrt ganz schön an der grünen Leiste, solange ihr sie tragt. Dafür macht sie Link auch fünfzig Meter groß, was in einem Kampf gegen den verbliebenen Riesenwurm keine schlechte Sache sein dürfte. Sobald er seine paar Krabbler, die sogenannten Winzmolds, in eure Richtung schickt, setzt ihr sie auf und zertrampelt sie.
Nun nehmt euch den Boss an sich vor. Ihr könntet einfach auf ihn einschlagen, wenn er vorbeifliegt, ohne Zielmarkierung, aber viel effektiver sind die Steinkugeln, die ihr in der Arena findet. Links übermenschliche Kräfte erlauben es ihm, eine davon anzuheben und als Wurfwaffe zu benutzen. Tut genau das. Schmeißt dem Boss einen dieser Brocken entgegen und er wird nach genug Schaden umgehend abstürzen. Dann lauft zu seinem Kopf und drückt die Aktionstaste.
Diese Spielchen wiederholt ihr. Geht euch in Riesengestalt die Magie aus, könnt ihr eine der Steinsäulen in dem Sand zerkloppen und erhaltet Tränke. Auch Winzmolds lassen hin und wieder etwas Hilfreiches fallen und die grünen Krüge bei der Eingangsplattform werden öfter mal erneuert. So zieht sich diese Auseinandersetzung hin. Insgesamt müsst ihr den Twinmold viermal zum Absturz bringen und seinen Kopf quetschen, erst dann ist er erledigt.
Nehmt Herzteil sowie Twinmolds Vermächtnis an euch und verlasst diesen langen letzten Tempel. Was ihr nun zu tun habt? Bei der Großen Fee die gesammelten Feen abgeben und das Feenschwert kassieren. Dieses ist so mächtig, dass Link es nur mit beiden Händen führen kann. Es liegt als normales Item in eurem Inventar und wird auch wie ein solches auf eine der Item-Tasten gelegt. Ansonsten könntet ihr jetzt zum Endkampf antreten. Siehe nächstes Kapitel.
Weiter mit: Zelda: Majora's Mask 3DS: Uhrturm - Endboss
Zurück zum Inhaltsverzeichnis der Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS - Komplettlösung