The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
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Man sucht, rätselt, probiert – und kommt trotzdem nicht auf des Pudels Kern. Bis es plötzlich Klick macht. Bis man versteht, was alles mit dem Handheld möglich ist, welche kreativen Ideen in der eindeutig zu knapp bemessenen Reise schlummern. Nein, ich werde keine Details enthüllen. Das darf und sollte man nicht.
Hauptsächlich, weil es eben diese kleinen Erlebnisse sind, die die Neugier über weite Strecken beflügelt. Die zudem vergessen lassen, dass man größtenteils kaum seine grauen Zellen bemühen muss. Dafür finden sich schlicht und ergreifend zu viele Hinweise. In Form von geschwätzigen Bewohnern, Statuen, bekritzelten Steintafeln.
Es sind aber auch diese Erlebnisse, die all die sonstigen Spielereien fast schon zur Nebensächlichkeit deklarieren. Etwa die späteren Angelpartien, die Bergung von Schätzen unterhalb der Wasseroberfläche oder die Notizen, die man in Kleinstarbeit auf den Screen transportiert. Dennoch gehören sie zum großen Plan. Mit den Zeichnungen erleichtert man sich beispielsweise das Vorankommen, öffnet verschlossene Passagen und aktiviert die Reise via (Frosch-)Zyklonen. Die Fischhatz spendiert Link einen nützlichen Bonus und die Schatzhebung auf offener See, nun, die besitzt eine besondere Bedeutung.
Auf den ersten Blick könnte man annehmen, das Lotsen eines Hakens durch Minenfelder wäre als unterhaltsame Abwechslung gedacht. Oder zum Aufbessern der Kasse. Edelsteine trudeln aufs Deck, ab und an ein seltsam anmutender Mast, eine skurrile Kanone. Rüstet man schließlich seinen Kahn mit mehreren Teilen der gleichen Set-Reihe aus, und davon gibt es einige, steigt die zugehörige Lebensanzeige und das Schiff ist für größere Auseinandersetzungen gewappnet.
Aber viel wichtiger: In den versunkenen Truhen schlummert mitunter Sand. Sand, den man für das Phantom Hourglass benötigt. Augenscheinlich ein simples Stundenglas, entfaltet es seinen Zweck in den Tiefen des 'Tempels des Ozeankönigs': Schutz vor der giftigen Atmosphäre, die durch nahezu jede Etage wabert.
Solange noch ein Sandkörnchen vorhanden ist, schleicht man sich von einer der Zeit stoppenden Ruhezonen zur nächsten, weicht dabei mächtigen Phantom-Wächtern aus und befördert überdimensionale Dreiecke, Kreise und Quadrate, kurz Force Gems, in die dafür vorgesehenen Einkerbungen. Verstreicht hingegen die letzte Sekunde, beginnt ein Rennen ums Überleben. Eine an sich spannende Angelegenheit, würde man die Etagen nicht wieder und wieder und wieder durchforsten, da sich mit jeder der neuen Feen (und auch gewissen Symbolen) ein weiterer Sektor freischaltet. Was letztlich, selbst mithilfe besserer Ausrüstung, den Abkürzungen und des Speicherpunktes, dazu führt, dass der Verlauf im Haupt-Dungeon wie eine künstliche Streckung der eh schon zu kurzen Spielerdauer wirkt.
Andererseits wartet da ja noch ein Mehrspielermodus im Anschluss, bei dem ein Spieler Link mimt und besagte Force Gems stibitzen muss, während der andere drei Phantome per Routenzeichnung durch eines von insgesamt acht Leveln scheucht, um genau das zu verhindern. Funktioniert online und lokal, mit nur einem Modul. Nur bei mir leider nicht, weil ich kein WEP habe.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass zu lieben, ist wahrlich ein Leichtes. Es ist unterhaltsam, die Steuerung geht sofort in Fleisch und Blut über und die kreativen Einfälle, die den Titel fast schon zu einer Techdemo für andere Entwickler küren, drängen die oftmals viel zu simpel gestrickten Passagen in den Hintergrund. Dennoch gibt es einen nicht zu verachtenden Kritikpunkt: Das Spiel ist einfach viel zu schnell vorbei, selbst wenn man sich auf die Jagd nach sämtlichen Schiffsteilen, Herzcontainern und Power-Ups für seine Feen macht. Ist es trotzdem besser als Wind Waker? Für mich schon. Besser als Twilight Princess: Eher anders. Besser als A Link to the Past? Das ist ein unfairer Vergleich.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ist im Handel erhältlich. In Kürze liefern wir auch eine allumfassende Lösung zum Thema und ein Special!