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The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Komplettlösung

Tipps und Walkthrough

22. Der Weg zum Meerestempel

Begebt euch zum südlichsten Teil der Stadt und ihr trefft auf Spul, der auf einem Trapez hockt, das von einem Vogel getragen wird. Lauft rechts weiter und betretet das Haus der Wahrsagerin, das gleichzeitig das größte Haus des Dorfes ist. Redet mit ihr und brabbelt einfach irgendwas ins Mikrofon, wenn ich euch die drei Fragen stellt. Sie verrät euch daraufhin von einem Schatz. Dieser ist neben der Palme vergraben, die direkt unter den Vögeln steht. Kehrt also zum Standpunkt von eben zurück und spielt das Schatzsucherlied. Es kommt zwar keine Truhe zum Vorschein aber ein neuer Raketenstein, der euch ein weiteres Lied leert.

Spielt das einfache Vogellied nach und redet mit Spul, der mit euch zurück zum Schrein fahren will. Eilt zum Zug, steigt ein und fahrt los Richtung Osten. Bei der Mitte des Weges werdet ihr jedoch von ein paar Piraten angegriffen. In der ersten Phase steht Spul in der Mitte und die Gegner springen durch die vier Fenster hinter euch in den Wagon. Achtet einfach auf die Karte, da die Feinde mit Totenköpfen markiert werden und zwar schon bevor sie überhaupt auf der Bildfläche erscheinen.

In der zweiten Runde bekommt ihr es mit einem etwas größeren Brocken zu tun. Ihr könnt ihn frontal angreifen und müsst nicht extra eine besondere Technik verwenden. Achtet nur auf seinen Angriff und rollt nach rechts weg, sobald er zum Schlag ausholt. Achtet auch unbedingt darauf, dass er später nach dem ersten Schlag euch beim Zurückschwingen der Waffe immer noch verletzten kann. Sollte das passieren, reibt so schnell wie möglich den Stylus hin und her. Zwischendurch erscheint immer mal wieder ein normaler Feind am Fenster. Achtet hier wieder auf die Karte und tötet die kleinen Biester. Kommen sie Spul zu nahe, könnt ihr kurz darauf den Game Over Bildschirm begrüßen.

Habt ihr auch diesen Kampf überstanden, könnt ihr endlich zum Schrein weiter fahren, wo ein wichtiges Gespräch mit Spul stattfindet. Folgt ihm danach zurück in seine Höhle und spielt mit ihm die angezeigte Melodie. Jetzt erst wird werden die Schienen an der Meeresküste erneuert und ihr könnt euch auf den Weg zum Meerestempel machen. Doch ihr müsst erst einmal das Portal öffnen, das euch unter die Meeresoberfläche führt. Glücklicherweise hat Spul euch eine kleine Nachricht gegeben.

Seht sie euch an und übertragt die Zahlen auf eure Karte. Ihr müsst diese drei Punkte nun in derselben Reihenfolge abfahren. Bei jedem Punkt findet ihr einen Kristall, neben dem ihr die Dampfpfeife betätigen müsst. Bei der ersten Insel befindet sich dieser Kristall auf dem vordersten Felsen. Schaut einfach nach oben und zieht die gesamte Zeit an der Dampfpfeife, während ihr auf die Insel zufahrt. Ihr seht dann eine kurze Sequenz, in der sich die Farbe des Kristalls von rot nach blau färbt.

Der zweite Kristall befindet sich hinter der Insel, die ihr mit der Nummer zwei markiertsss habt. Fahrt einfach vom Westen oder Osten auf sie zu und schaut zur hinteren Seite, während ihr an der Dampfpfeife zieht. Der letzte Kristall steht im offenen Meer. Sobald ihr ihn aktiviert, erscheint ein Portal am Ende der Schienen, die vorher im Wasser endeten. Fahrt hindurch und ihr gelangt unter Wasser. Markiert euch auf der Gleiskarte den Weg zum Meerestempel und achtet auf die Kraken sowie die Wassermienen, die euch Rubine sowie Lebensenergie schenken.

Kurz bevor ihr den Tempel erreicht, erscheinen zwei feindliche Wagen vor dem Eingang. Biegt daher vor dem Tempel links aber und bleibt auf dieser Seite. Fahrt ganz hinten rechts um die Kurve und biegt dann wieder rechts ab. Bei der nächsten Kreuzung fahrt ihr nach links und solltet somit die Wagen ausgetrickst haben. Setzt dann euren Weg fort und fahrt bis zur Haltestelle im Meerestempel.

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