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Legend of Zelda: Twilight Princess HD: Mine der Goronen - Karte, Kompass, Heroenbogen finden

Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung: So findet ihr euch in der Mine zurecht und schließlich den Bogen.

Nachdem ihr den Innenbereich der Minen betreten habt, lauft ihr rechts runter in den Raum und springt über die Felsplattformen hinweg, wie man es kennt. Vorsicht, dass euch dabei nicht die aufspritzenden Lavafontänen erwischen. Bewegt euch dem Verlauf des ersten Raumes entsprechend nach Norden und schlagt die Holzbretter mit dem Schwert weg, damit sie nicht euren Weg blockieren können.

Stellt euch rechts auf den quadratischen Bodenschalter - dieser ist nur aktivierbar mit den Eisenstiefeln -, damit der Feuerausstrom von rechts verstummt, und geht einfach der Nase nach. Stellt euch gleich auf den nächsten, identisch beschaffenen Schalter und lauft im Anschluss weiter geradeaus. An der Stelle, wo das Gitter links von euch aufhört, könnt ihr links darum herum laufen und erreicht eine Leiter nach oben (die ihr vorher bereits erblicken, aber noch nicht betreten konntet).

Hier die Leiter hoch.

Oben folgt ihr dem Verlauf nach Süden, vollführt einen kleinen Sprung und schnappt euch einen schön funkelnden, roten Rubin aus der Schatzkiste. Springt wieder zurück über die Lücke, dreht euch nach links und hüpft auf die Felsplattform innerhalb der Lava. Von hier aus geht es auf die gegenüberliegende Seite, dort links halten und ihr findet einen weiteren Schalter, den ihr mithilfe der Eisenstiefel aktiviert. Dies lässt einen weiteren Feuerausstoß verstummen. Folgt dem Weg dort entlang und ihr könnt am Ende auf eine auffällig hervorstehende Plattform aus Eisen springen. Sie fungiert als eine Art Hebel. Wenn ihr darauf steht, dann zieht die schweren Eisenstiefel an und ihr öffnet damit das Tor nebenan. Nun kann es im Levelverlauf weitergehen.

Stellt euch mit den Eisenstiefeln auf den Schalter, dann beeilen, um zum Ende des Bereichs rennen zu können.

Ihr gelangt in einen sehr großen Raum mit etwas, das aussieht wie ein riesiger Magnet; es befindet sich in der Mitte des Raumes. Stellt euch auf die Plattform direkt darunter und haltet euch rechts. Folgt dem Weg, erledigt die Gegner, die dabei euren Weg kreuzen, und nehmt den kleinen Schlüssel aus der Truhe.

Lauft zurück zur Plattform und schlagt den nach Westen führenden Weg direkt gegenüber ein. Ihr gelangt zu zwei sich drehenden Plattformen, die immer für einen kurzen Moment stehen bleiben. Hier ist Timing gefragt. Nutzt diese kurzen Momente zum Drüberwegspringen und ihr erreicht linker Hand eine Tür, in die ihr den just gefundenen Schlüssel einsteckt. Ihr kommt in den Raum westlich davon.

Gefährlich sehen sie aus, sind aber im Grunde recht harmlos, wenn man sich auf das Schwanzende konzentriert.

Hier müsst ihr eine Flammenechse bekämpfen, einen sogenannten Dodongo. Das klappt am besten und schnellsten, indem ihr sie im Laufschritt umkreist und mit dem Schwert auf das Ende ihres Echsenschwanzes einschlagt. Hüpft dann weiter über die Felsplattformen in Richtung Osten, wo die nächste Echse nach einer Abreibung mit dem Schwert schreit. Springt anschließend weiter nach Nordwesten und haut den dritten Dodongo aus den nicht existenten Latschen.

Direkt daneben erblickt Link einen Griff mit daran befestigter Kette. Nehmt diesen in die Hände und zieht ihn so weit zurück, wie es nur geht. Damit öffnet ihr ein Tor in der Mitte des Raumes, und zwar direkt dahinter. Beeilt euch und durchquert den Durchgang, bevor er sich wieder schließen kann; dann direkt durch die runde Holztür und ihr habt die Stelle geschafft.

Der folgende Raum ist etwa zur Hälfte mit Wasser gefüllt und verfügt ebenfalls über eine magnetische Fläche. Lasst euch in das kühle Nass fallen und zieht, wenn ihr darin seid, sofort die Eisenstiefel an. Link taucht unter und kann durch die Lücke im Gitter den Bodenschalter erreichen. Das Drücken desselben aktiviert die magnetische Wirkung der Oberfläche und sie zieht euch dank der Eisenstiefel automatisch nach oben in Richtung der Decke. Lauft an der Fläche entlang, auf der ihr gelandet seid, bis ihr vor der Rundtür steht, und durchquert diese.

Im anschließenden Raum trefft ihr einen der Goronen-Ältesten, Don Ziegel, die es hierher verschlagen hat. Ihr erhaltet das erste Schlüsselfragment und aus der Kiste hinter ihm die Dungeon-Karte. Damit fällt die Orientierung in der Mine deutlich leichter, wenn man sich die Anordnung der Räume ansieht. Die kleine Kiste auf der Bühne dahinter hält 20 Rubine für euch parat. Klettert dann die Leiter daneben hoch, haltet euch links und ihr entdeckt eine verräterisch wackelnde Vase: Darin befindet sich die gute alte Tante! Befreit den kleinen Helfer und ihr könnt sie jederzeit benutzen, um euch aus dem Dungeon zu teleportieren.

Schreitet im Anschluss durch das rundlich beschaffene Tor in den östlich davon gelegenen Raum. Hier müsst ihr abermals die schweren Eisenstiefel anziehen, damit ihr an den Wänden entlanglaufen könnt - und weiter geht es durch die nächste obere Tür. Auf der großen Steinplattform stellt ihr euch auf den Schalter und werdet dank der Stiefel und ihrer Magnetwirkung an die Decke gezogen. Lauft ihr kopfüber nach Norden/Nordosten, müsst ihr zwei Gegner erledigen und erreicht dann eine einzeln stehende Truhe mit einem Herzteil darin.

Hier ist ein Herzteil in der Truhe versteckt.

Lauft dann wieder die Wand hoch und in die gegenüberliegende Ecke, erst nach Südwesten, dann nach Südosten, schließlich nach Osten, bis ihr euch zur einer kreisrunden Tür fallen lassen könnt. Im östlich davon gelegenen Raum wird die Kamera auf einen von Gegnern umstellten Schalter gelenkt, den ihr als Nächstes erreichen müsst. Was kein Problem sein sollte, denn es sind ja nur kleine Gegner, die hier im Weg stehen. Stellt euch dann mit den Stiefeln auf den Schalter und setzt damit den Kran mit dem Magnetfeld in Bewegung.

Die Eisenstiefel sind der Schlüssel zum Weiterkommen.

Positioniert euch auf der nebenstehenden Plattform, wo der Kran entlangfährt, und zieht dort noch einmal eure massiven Stiefel an. Ihr werdet hochgezogen und müsst bei der nächsthöheren Plattform, wo der Kran anhält, wieder aussteigen. Erledigt die Gegner und aktiviert den nächsten Schalter, der einen weiteren Hilfskran in Gang bringt. Lasst euch von diesem dorthin bewegen, wo er herkommt. Neben einigen Feinden, Vasen und Kisten findet ihr hier auch den Durchgang in eine nördliche Kammer.

Kümmert euch direkt hinter dem Eingang um die angreifenden Wasserläufer und hüpft dann auf der rechten Seite mit angezogenen Eisenstiefeln ins kühle Nass. Im Wasser findet ihr eine Truhe und darin einen kleinen Schlüssel. Auf der Gegenseite könnt ihr unter Wasser einen grauen Block verschieben und das dahinterliegende Areal betreten, wo ihr einen weiteren Bodenschalter beschwert, um ein nahes Gravitationsfeld zu aktivieren.

Lasst euch von der Magnetwirkung heranziehen und marschiert anschließend weiter nach Norden, bis ihr euch auf eine Plattform fallen lassen könnt. Rechts wartet noch ein Schalter und er aktiviert einen horizontal ausgerichteten Magnetstrahl direkt unterhalb eurer Position. Mit den Stiefeln an den Füßen lasst ihr euch nach unten plumpsen und werdet automatisch herangezogen. Lauft nach oben links und lasst euch auf die angrenzende Plattform fallen - die kleine Truhe belohnt euch mit 20 Rubinen. Viel wichtiger ist allerdings der blaue Rubinschalter daneben, mit dem ihr das Tor unterhalb öffnet, wenn ihr einmal draufschlagt. Geht dann hindurch und weiter.

Nachdem die beiden Gegner Hackfleisch sind, benutzt ihr links die Stiefel bei der Magnetfläche und erreicht so, wenn ihr nach links weitermarschiert, eine Truhe mit einem Herzteil darin. Rechts dagegen gelangt ihr zu einem Seil, das eine Plattform hochkant hält und das zerschnitten werden muss. Erst dann ist der Weg unterhalb passierbar. Mithilfe des kleinen Schlüssels kommt ihr durch das Türschloss. Dahinter: ein weiteres Freiluftareal mit neuen Hürden, die es zu überwinden gilt.

Wer sich den Weg hier entlang erleichtern möchte, kann die Zwille auspacken.

Lauft geradeaus in Richtung des Holzsteges und erklimmt links den Käfig. Wer mag und etwas Geduld hat, kann hier bereits die Schleuder auspacken und die drei Feinde am anderen Ende unter Beschuss nehmen. Dann nerven sie euch nicht mehr. Folgt dem Holzsteg in Richtung Norden. Rechts seht ihr eine verschlossene Tür, etwa mittig einen Magnetkran, der später wichtig wird. Geht von hier aus nach links und ihr findet unweit des sogenannten Strahlenzyklopen (der im Moment noch nicht besiegbar ist) eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel darin. Mit ihm gelangt ihr durch die rechte Tür.

Springt über die sich drehende Wippe vor euch und ihr gelangt zu einer weiteren. Da sie von eurem Standpunkt aus sehr in die Länge gezogen ist und sich ebenfalls dreht, könnt ihr sie nicht in einem Rutsch überqueren. Benutzt an einer Magnetfläche die Eisenstiefel und setzt im Anschluss sofort den Sprint fort. In der Kammer östlich davon trefft ihr den zweiten Goronen-Gelehrten, Don Ebizo. Ihr erhaltet das zweite Schlüsselfragment für diesen Dungeon und aus der Truhe rechts einen gelben Rubin (10).

Klettert die Leiter hoch, haltet euch links und ab durch die obere Tür. Ihr gelangt zurück in den Raum, aus dem ihr gerade gekommen seid, nur eine Ebene darüber. Lauft links an der magnetischen Wand entlang und lasst euch fallen, wenn ihr oberhalb der nach Süden führenden Tür seid. Dahinter erwartet euch ein Zwischengegner.

Zwischengegner: Dangoro

Er bewegt sich ausgesprochen langsam, was euch entgegenkommen dürfte. Dafür bringt er die Plattform, auf der ihr ihn bekämpfen müsst, ordentlich zum Wackeln, fast in Schräglage. Wann immer das passiert, müsst ihr sofort die Stiefel anziehen, damit ihr nicht in die Lava rutscht. Schlagt mehrfach auf seinen Bauch ein, sobald er zum Hieb ansetzt, und stoppt ihn wie die Goronen auf dem Weg zur Mine, die euch entgegenrollten. Ein Schubser in die Lava bläut ihm wieder Verstand ein.

Diesen Ablauf - auf den Bauch schlagen, greifen und werfen, wenn er sich zusammenrollt - wiederholt ihr einfach so lange, bis Dangoro klein beigibt und Link als den Held anerkennt, der er nun mal ist.

Als Belohnung für den Sieg erhaltet ihr in der südlichen Kammer den Heroenbogen. Probiert das Schmuckstück gleich mal aus, indem ihr auf die Seile in diesem Raum schießt und so die Brücke runterlasst.


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