Legend of Zelda: Twilight Princess HD: Seeschrein - Kompass, Karte, Greifhaken finden
Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung: Der Weg vorbei an allen Rätseln bis zum Item, was es im Wassertempel zu holen gibt.
Im Gang erwarten euch die ersten Muschelgegner, denen ihr im besten Fall eine Bombe ins offene Maul werft. Am Ende schwimmt ihr wieder nach oben zur Wasseroberfläche - Vorsicht mit den hier ebenfalls treibenden Muscheln - und erreicht den Eingang zum eigentlichen Schrein. Neben ersten Gegnern - den roten Gelee-Schleim kann man in Flaschen füllen; heilt bis zu acht Herzen - stoßt ihr hier auch auf zwei kleine Truhen mit Wasserbomben sowie Pfeilen.
Hängt euch dann an den Griff vor dem nach Norden führenden Tor und öffnet dieses damit. Im folgenden Raum weist euch Midna auf die Stalaktiten hin, die ganz schön wackelig aussehen. Kombiniert im Inventar die Bomben mit Pfeil und Bogen und schießt auf die Felsgebilde, um sie nach unten zu befördern. Sie bauen euch Plattformen zum Drauftreten und ihr erreicht die Tür nach Norden.
Auf der Brücke dahinter stürmt euch ein Echsengegner entgegen, der sich aber nach fünf, sechs Schlägen geschlagen geben muss. Geht durch die Tür, die er bewachte, und seht euch den Raum an (ein sehr wichtiger Hauptraum, in den ihr einige Male zurückkehren werdet). Mithilfe der golden verzierten Griffe lässt sich die Treppe drehen, aber das klappt von eurer Seite aus erst mal nicht. Geht die Stufen nach unten und haltet euch links. Die erste Tür zu eurer Rechten ist geöffnet, also geht hindurch. Merkt euch das Wasserrad (1) dahinter, wo ihr im Moment noch nicht weiterkommt.
Geht wieder in den Hauptraum und dort nach rechts. Ihr seht links einen goldenen Griff, zu dem ihr springen müsst, um die Treppe entsprechend auszurichten. Ihr Fuß zeigt nun zu euch. Marschiert die Stufen nach oben und dort nach links. Hinter der Tür rechts entdeckt ihr Wasserrad (2); auch hier kann Link derzeit noch nichts ausrichten. Also lauft in die Gegenrichtung, wo ihr eine verschlossene Tür und in der Vase am Ende des Ganges Tante findet.
Gegenüber von der Tür zu Wasserrad (2) hüpft ihr an den Griff und dreht die Treppe ein weiteres Mal. Geht nach unten und ihr findet links im Gang eine große Truhe mit der Dungeon-Karte. Öffnet die Tür mit der Brücke dahinter. Rennt an dem kleinen gepanzerten Feind vorbei und betretet einen neuen Raum.
Hier geht es links den Höhlengang runter zu einem Geysir, der euch das Weiterkommen unmöglich macht. Zielt mit einem Bombenpfeil auf den Stalaktiten über euch und lasst das Wasser verstummen. Nun könnt ihr weiter und an dem Efeu emporklettern. Links lasst ihr euch fallen und springt auf die kleine Felsplattform vor der blauen Truhe. Ballert auch hier einen Stalaktiten von der Decke und schnappt euch den kleinen Schlüssel.
Marschiert wieder zurück in den Hauptraum mit der drehbaren Treppe und lauft die Stufen hoch. In der Ebene, wo die Treppe endet, haltet ihr euch rechts und erreicht die vorhin schon entdeckte verschlossene Tür. Ab über die Brücke und in den rundlich angeordneten Raum, der dahinter folgt. Rechts erhaltet ihr Wasserbomben und links müsst ihr zwei Stalaktiten runterschießen. So kommt ihr an die Ranken heran und könnt zum goldenen Griff klettern. Dieser öffnet das Tor unter euch.
Lauft dann den Gang weiter entlang, betretet den Raum zu eurer Rechten und ihr landet in einer Art riesigem Getriebe. Schnetzelt die Echse weg und geht durch die südöstliche Tür. Zurück im bekannten Rundgang nehmt ihr rechts einen kleinen Schlüssel aus der blauen Truhe und lauft in die Gegenrichtung weiter... wo ihr erst einmal nicht weiterkommt, bis hier Wasser fließt.
Also wieder zurück durch den Raum mit dem Getriebe, durch die nördliche Tür, durch die ihr gekommen seid, und rechts im Gang den Felsen sprengen. Geht durch die Tür im östlichen Gang und seht mit an, wie sich ein kleiner termitenähnlicher Gegner in eine Blase zurückzieht. Sprengt das Ding und zieht ihm einen Scheitel.
Schließt dann die Tür hier drinnen mit dem Schlüssel auf und ihr seht im Bereich dahinter einen einzeln hängenden goldenen Griff, den ihr aber von hier unten nicht erreichen könnt. Hüpft also links runter und benutzt die Ranken, um auf die andere Seite zu gelangen. Folgt einfach dem rundlich aufgebauten Weg nach oben bis zu einer kleinen Brücke mit einer blauen Truhe am Ende. Seitlich am steinernen Bogen vor euch erkennt ihr Leitern, die ihr erklimmt. Springt an den Griff und flutet den Bereich (wenn ihr später mit dem Greifhaken wiederkommt, erreicht ihr die blaue Kiste hinter dem Wasserfall und erhaltet den Stempel „Hylianisch Y").
Rutscht die Schräge zurück nach ganz unten und ihr kommt endlich an den Griff vom Anfang heran; dieser sorgt dafür, dass der Wasserfluss weitergeleitet wird. Folgt dann dem Wasserkanal durch die Tür in den Bereich, wo ihr vorhin nicht weiterkamt. Das große Wasserrad im Hintergrund dreht sich nun und ihr könnt darunter hindurchlaufen - im abgetrennten Bereich dahinter findet ihr eine Fee in einer Vase.
Geht dann wieder zurück unter dem Rad hindurch und öffnet die Tür zu eurer Linken. Das große Getriebe dreht sich mittlerweile und bewegt damit auch die Plattformen darunter (wo ihr als Nächstes hin müsst). Geht durch die nördliche Tür und im Rundgang nach links, wo ihr euch den Weg zurück in den Hauptraum mit der drehbaren Treppe bahnt. Das Wasser hier ist ein Stück angestiegen.
Lauft nach rechts und ignoriert den Griff zu eurer Linken. Geht die Stufen nach unten und hier durch die Tür nach Osten. Hinter der Brücke kommt ihr in den Raum mit den sich inzwischen bewegenden Rundplattformen. Dank dieser seid ihr in der Lage, die Tür links auf dem kleinen Vorsprung zu erreichen. Geht hindurch und sammelt rechts im Gang einen kleinen Schlüssel aus der blauen Truhe. Marschiert zurück in den Raum mit den Plattformen (die Tür rechts bringt euch zu einem Tor, das ihr gleich von der Hinterseite durchquert).
Springt auf die beweglichen Plattformen und zum nächsten Vorsprung mit der nach Osten führenden Tür. Ihr stolpert in denselben Gang wie eben, nur aus einer anderen Richtung. Öffnet die Tür gegenüber mit dem kleinen Schlüssel und begebt euch ins kühle Nass. Vorsicht mit den Quallen, dass sie euch keinen elektrischen Schock versetzen können (worin sie nämlich richtig gut sind).
Sprengt den Felsen im Gang weg und die Muschel dahinter. Nach einem kurzen Gebietsübergang folgt ein Zwischengegner, die Deku-Kröte.
Zuerst fallen euch kleine Fische vor die Füße, die ihr für Herzen einfach wegschnetzeln könnt. Der eigentliche Kampf startet erst, wenn ihr einmal an die Decke schaut und dort die fette Kröte hängen seht. Nachdem sie sich fallen gelassen hat, erledigt ihr die kleinen Fischis um sie herum und wartet dann, bis die Kröte einen Sprung nach oben macht. In genau diesem Moment nehmt ihr die Beine in die Hand und rennt in der Arena umher. Anhand des Schattens erkennt ihr, wo die Kröte landet, und könnt euch vorher in Sicherheit bringen.
Ihr hängt dann die Zunge aus dem Maul und sie ist angreifbar mit dem Schwert. Nach ein, zwei Wiederholungen dieses Musters ist die Kröte geschlagen und ihr nehmt den Greifhaken aus der Schatztruhe. Erinnert ihr euch an die rot-goldenen Markierungen an Decken und Wänden (die, wo einfach nur die Kerzenhalter fehlen)? Mit dem Greifhaken zieht ihr euch an sie heran.
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