The Making of World of Warcraft
Teil 1: Vom Konzept bis zum Start
Chilton ist dem Team ein Jahr vor der World of Warcraft-Einführung in Nord-Amerika beigetreten. Er war total glücklich, für Blizzard arbeiten zu können, einer Firma, von der er schon viele Jahren selbst ein Fan war – aber die Arbeit, welche noch innerhalb von zwölf Monaten gemacht werden musste, war trotzdem einschüchternd.
“Ich war sehr überrascht, dass noch so viel nicht gemacht wurde”, erinnert er sich und lacht dabei. “Ich kam an und sagt nur, oh mein Gott! Wir müssen was noch alles machen? Wie viel Zeit haben wir denn, um das alles umzusetzen?!”
Aber dem Spiel fehlte es nicht nur an Inhalt – der Level Cap war zu diesem Zeitpunkt gerade mal bei Level 15, mit unfertigen Artworks für die höheren Level-Zonen –, es mussten auch noch Entscheidungen über wichtige Spiel-Systeme getroffen werden. “Es war immer noch ziemlich viel provisorisch und unklar, welche Charakter-Klasse welche Funktion übernehmen sollte”, erinnert sich Chilton. “Viele der Klassen wurden noch einmal komplett überarbeitet und auch unser Kampf-System wurde nach einiger Zeit über den Haufen geworfen.”
“Viele Spiel-Mechaniken gab es noch nicht. Das Talent-System existierte nicht und somit gab es außer den Äußerlichkeiten keinen großen Unterschied zwischen den einzelnen Charakteren derselben Klasse. Das Auktionshaus und das Mail-System existierten ebenfalls nicht. PvP gab es auch noch nicht und die Endgame-Ideen waren auch noch nicht fertig – wir wussten, dass wir Schlachtzüge wollten, aber das war auch alles. Es gab immer noch eine ganze Menge WoW, das noch gebaut werden musste.”
Die letzen zwölf Monate waren nicht nur von wilder Arbeit gezeichnet, um das Spiel fertigzustellen, sondern auch von mehreren aufeinanderfolgen “Heureka”-Momenten, als das Team auf Ideen und Lösungen stieß, welche World of Warcraft in das Spiel verwandelten, das noch heute gespielt wird.
Chilton erinnert sich gerne an einige dieser Meilensteine. “Als wir uns endlich darauf festlegten, wie das Talent-System auszusehen hatte, war das ziemlich einmalig für uns”, sagte er. “Davor gab es nicht genügend Charakter-Unterscheidungen. Das Talent-System machte hier einen großen Unterschied, die Spieler hatten das Gefühl, etwas für ihre investierte Zeit zurückzubekommen.
“Ein Heureka-Moment für die Erstellung von Gegenständen war die Erkenntnis, dass die Gegenstände eine extrem hohe Bandbreite an Werten benötigten. Das Ganze war zwar sehr nerdy, aber es gab dem Sammel-Element etwas ganz Besonderes. Es klingt übertrieben, aber für uns war es eine große Sache, weil wir uns damit herumgeschlagen hatten, wie man die Leute dazu bringt, nicht nur einfach Gegenstände mit denselben Werten zu sammeln.“
Andere große Entscheidungen waren deutlich umstrittener. Die großen Schlachtzüge, welche ein MMO-Endgame charakterisieren, waren das Thema vieler Diskussionen. Vom Level-Cap, über die Anzahl der Spieler (diskutiert wurden zwischen 20 und 100, nur um sich auf 40 zu einigen) bis hin zur Frage der Instanzierung, wurden alle Punkte leidenschaftlich erörtert.
Instanzierung – die Dungeons von der Welt selbst abzutrennen, so dass sich Spieler-Teams durch diese durcharbeiten können, ohne von anderen Spielern gestört zu werden – stellte sich als besonders kontrovers heraus. “Oh ja, das war wirklich ein schwieriges Thema”, sagt Chilton. “An einem Punkt hatten wir sogar die Idee, dass einige Angriffe nicht instanziert und andere dafür instanziert ausgeführt werden. Wir waren uns in dieser Sache wirklich unschlüssig – wir wollten den Zauber der Gilden, das Ziel einen Boss zuerst zu erledigen und andere Sachen beibehalten.“
Unsere finale Entscheidung ging am Ende auf die eigentliche Grund-Philosophie, die Zugänglichkeit von WoW, zurück. “Je mehr wir darüber nachdachten, desto mehr hatten wir das Gefühl, die Herausforderung meistern zu können”, erklärte er. “Wir haben einen Weg gewählt, der hoffentlich alle Seiten glücklich macht." Einer der umstrittensten Gesichtspunkte, laut Chilton, war die Teilung von Horde und Allianz – die beiden Seiten würden sich nicht nur bekämpfen, sondern auch nicht miteinander reden können.