The Making of World of Warcraft
Teil 1: Vom Konzept bis zum Start
“Dies wurde bis zum Release ausführlich diskutiert”, erinnert er sich. “Das Team war in diesem Punkt geteilter Meinung. Jeff Kaplan war sehr dagegen – er stellte den Sinn dieser Teilung in Frage. Leute suchen sich eben nun mal die Leute aus, mit denen sie spielen möchten!"
“Allen Adham, der ursprünglich führende Designer, war fest davon überzeugt, dass die Teilung durchgeführt werden sollte, da die Aufteilung des Spiels in zwei Teams notwendig sei. Wenn wir ein PvP-Game gewollt hätten, dann hätten wir gewollt, dass dieses Team-orientiert wäre – auf eine Art vergleichbar mit Dark Age of Camelot. Ich hatte die Idee mitentwickelt, weil ich genau das als einen der Vorteile von DAOC im Gegensatz zu Ultima Online, an dem ich gearbeitet hatte, bezeichnete.“
“DAOC hatte voreingestellte Teams; Man war entweder Albion, Hibernia oder die dritte Partei. Spieler waren in diese Teams geteilt und hatten dadurch das Gefühl, Teil von etwas Besonderem zu sein. Das bedeutete automatisch, dass es Leute gab, die freundlich zu einem waren, bereit waren einem zu helfen und mit denen man sich zusammentun konnte – und man kann sich vorstellen, wer die Bad Guys waren. Es war interessant, dass bei Ultima Online, welches diese Art von Verbindungen nicht hatte, genau das ein großes Hindernis darstellte. Leute fühlten sich nicht als Teil von etwas – sie wussten nicht, wer ihre Freunde waren, gegen wen sie kämpfen sollten und was sie eigentlich tun sollten.
“Es war für Hardcore Spieler total cool, da sich diese selbst in Gilden organisieren und vor allem ihre eigenen Teams aufstellen konnten; gleichzeitig erschien es aber auch für neue Spieler einschüchternd. Die Teilung war das Richtige für WoW, im Sinne von zugänglichem PvP, welches sich wie Warcraft anfühlte. Irgendwann hat sich auch Jeff Kaplan mit dieser Idee angefreundet – innerhalb des letzen Jahres oder so – aber bis zur Veröffentlichung gab es immer noch Leute im Team, die gegen dieses Konzept waren.”
Als das Datum der Veröffentlichung immer näher rückte, wurde dem Team klar, dass einige Opfer gebracht werden mussten, um WoW 'in die Hände der Spieler' zu geben. “Wir hatten mehrere Diskussionen darüber”, erinnert sich Metzen, "ob wir das Konzept, falls wir das Ding vor der Geburt unserer Enkel herausbringen wollten, vereinfachen oder noch einmal zurückziehen.“ Die Reduzierung der Spielideen würde nicht zu Blizzard passen. Stattdessen wurden einige Gebiete auf einen späteren Zeitpunkt verschoben und erst nach der Veröffentlichung integriert. Zum Beispiel PvP – welches, als das Spiel veröffentlich wurde, viel rudimentärer war, als das Team geplant hatte.
“Jeder im Team wollte PvP im Spiel haben”, sagte Chilton, ”aber wir hatten einfach nur eine vage Idee wie das Ganze aussehen sollte. Wir wussten, dass die allgemeine Philosophie dahinter eine Mischung aus Warcraft III und Battlefield 1942 sein sollte. Die Battlefield-Perspektive und die schnelle Action, kombiniert mit der epischen Kriegsführung von Warcraft III – das war's. Das war alles, was wir wussten. Das Team stand hinter dieser Vision, es war nur die Frage, wie man diese Vision erreichen würde.”
“Wir hätten diese Probleme bis zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von World of Warcraft nicht lösen können. Alles, was wir hatten, als das Spiel veröffentlich wurde, war, dass die Leute die Fähigkeit hatten, Duelle per Flagge auszutragen oder Fraktion gegen Fraktion zu kämpfen, mehr ging einfach nicht.”
Als der Veröffentlichungstermin immer näher rückte, fragte sich Chilton, wie viele Abonnenten das Spiel wohl erreichen könnte.“ Ich hatte das Gefühl, dass wir das beste MMO herausgebracht hatten und dass wir erfolgreicher als andere Spiele sein würden – ich hatte also mit 750,000 bis zu einer Million gerechnet. Andere rechneten mit mehr, aber ihr wisst ja, was passiert ist...” Bald war klar, dass sich die Arbeit gelohnt hatte. World of Warcrafts Veröffentlichungsdatum für Nordamerika war festgelegt auf den 23. November 2004. Ab diesem Datum sollte sich alles für Blizzard ändern.
Im zweiten Teil, der nächste Woche veröffentlicht wird: Die Auswirkung der Veröffentlichung, die harte Aufgabe, den Erfolg zu managen und die Lehren, die aus den früheren Jahren von WoW und Expansion Packs gezogen wurden.