The Outer Worlds: Ein wilder Mix aus Fallout, Firefly und Futurama
Was das RPG inspirierte und wie schwierig es umzusetzen war.
Es gibt heutzutage so viel Science-Fiction, ob modern oder klassisch, da fällt es schwer, sich neue Sachen auszudenken. Eine Aufgabe, die es für Obsidian bei dem im letzten Jahr veröffentlichten Sci-Fi-Rollenspiel The Outer Worlds ebenso zu lösen galt. Inspirationen gibt es immer, Geschichten wiederholen sich mit anderen Parametern. Es stellt sich die Frage: wie steche ich aus dieser futuristischen Masse heraus?
"Es ist heutzutage sehr schwer, etwas Neues und Einzigartiges zu machen und damit Aufmerksamkeit zu bekommen", erzählt mir Obsidians Tim Cain, Co-Game-Director von The Outer Worlds. "Ein hilfreicher Aspekt bei unserem Spiel war der Humor. Humor ist sehr spezifisch und schwierig zu imitieren. Unser Spiel hatte einen humoristischen Ansatz und der erstreckte sich bis hin zu vielen anderen Bereichen, wie zum Beispiel dem visuellen Stil, den Dialoge, der Geschichte und bis hin zu individuellen Namen und Bezeichnungen von Gegenständen. Durch den Humor unterschied sich das Spiel nicht allein von anderen, es blieb in der Erinnerung der Spieler haften."
Im Endeffekt habe es viele verschiedene Inspirationen für das Spiel gegeben, sagt Cain, "da wir alle große Fim- und Videospiel-Fans sind". Als seine größten Inspirationsquellen benennt er Fallout für die Spielmechaniken und den Humor, Firefly für das Setting sowie Futurama für "noch mehr Humor und alberne Wissenschaft".
Dass The Outer Worlds große Ähnlichkeiten zu Fallout aufweist, ist indes keine Überraschung: "Leonard Boyarsky und ich entwickelten das erste Fallout gemeinsam, daher siehst du deutlich diesen Einfluss in The Outer Worlds", erzählt er. "Das erstreckt sich von den Spielmechaniken bis hin zum Humor, der eine Mischung aus Leonards schwarzem und meinem eher leichteren Humor darstellt. Wenngleich 'Einfluss' nicht das richtige Wort ist, um das zu beschreiben. Fallout ist mehr ein Beispiel dafür, was Leonard und ich machen, wenn wir zusammenarbeiten. Und The Outer Worlds ist einfach ein anderes Beispiel. Sie ähneln sich, weil wir sie beide entwickelt haben."
Eine Sache, die Cain in The Outer Worlds anpackte, war der zähe Einstieg in Rollenspiele. "In den 90ern und Anfang der 2000er machte ich Rollenspiele, die den Spieler zu Beginn ein paar Minuten lang eine Einführungssequenz anschauen ließen", erinnert er sich. "Danach erstellten sie ihren Charakter, wählten dessen Fähigkeiten, Merkmale und andere Werte aus, die sie sich für die Erkundung dieser neuen Welt wünschten."
"Sie waren zwar in der Lage, ihre Entscheidungen später anzupassen, aber ich hatte immer das Gefühl, wir verlangen große Entscheidungen von ihnen", ergänzt Cain. "Und das bevor sie eine Vorstellung davon haben, was wichtig ist oder womit sie Spaß haben. Daher treffen die Spieler in The Outer Worlds zuerst ein paar grundlegende Entscheidungen. Sie wählen die Attribute und Kategorien der Fähigkeiten, die großen Entscheidungen folgen später. Es ist nicht nötig, dich auf spezifische Fähigkeiten, Perks oder Schwächen zu fokussieren, bevor du das Spiel nicht eine Weile gespielt hast."
Zwischen dem ersten Fallout (1997) und The Outer Worlds (2019) liegen einige Jahre. Eine Zeit, in der sich das Genre weiterentwickelte. Wie zeigt sich das in Letzterem? "Mir fallen ein paar Aspekte ein, wie The Outer Worlds die Weiterentwicklung von Rollenspielen veranschaulicht", erläutert er. "Einer davon ist, wie wir mit Quests umgehen. In Fallout gab es ganz simple Aufgaben, zum Beispiel 'Finde den Wasser-Chip'. Und das war's. Keine Hinweise darauf, wo er sich befindet oder was du damit anstellst, nachdem du ihn gefunden hast. Es war die Aufgabe des Spielers, all das herauszufinden."
"Das Gegenstück dazu in The Outer Worlds ist, einen Stromregulator zu finden", fährt er fort. "Dabei lautet die Aufgabenstellung wie folgt: 'Suche den Ort Edgewater auf und erkundige dich dort nach einem Stromregulator. Wenn du ihn gefunden hast, bring ihn zum Schiff zurück, um ihn einzubauen.' Es ist viel einfacher und klarer. Und vor allem verlierst du nicht den Faden, wenn du eine Woche lang nicht weiterspielst."
Ein weiterer Aspekt sei das System der Schwächen. "Die Vorstellung, einen Charakter zu haben, der sich nicht immer verbessert und ab und an Nachteile hat, sorgt für ein unterhaltsames Rollenspiel", ist Cain überzeugt. "Das ist eine Idee, die sich vor 20 Jahren schwer verkaufen ließ. In Wahrheit gelang mir das damals nicht. Es brauchte Jahrzehnte, bis ich eine Möglichkeit fand, ein Rollenspiel um Schwächen zu ergänzen, die zum einen auf die Handlungen des Spielers reagieren und zum anderen Entscheidungen sind, die du gerne triffst. Die Schwächen repräsentieren die 'Rolle' im Rollenspiel. Hoffentlich ebnen sie den Weg für mehr Systeme, die den Charakter definieren, statt einfach zu sagen 'hier sind neue Sachen, die deine Figur machen kann.'"
Ein weiterer Punkt, in dem sich The Outer Worlds von vielen modernen Spielen unterscheidet, ist die Länge des Spiels. Verglichen mit den jüngsten Spielen der Assassin's-Creed-Reihe oder mit anderen aktuellen Rollenspielen ist es bedeutend kürzer. Der Grund dafür war Cain zufolge nicht, dass es sich um eine neue Marke handelt: "Die Entscheidung zugunsten eines kürzeren Spiels trafen wir allein aus Zeit- und Budgetgründen", betont er. "Natürlich ist eine neue Marke schwieriger zu entwickeln als eine bekannte. Und ich bin überzeugt, Fallout: New Vegas hatte den Vorteil, dass alle Entwickler wussten, wie ein Fallout-Spiel aussieht und wie es sich anfühlt."
"Darüber hinaus hatten sie tausende vorgefertiger Assets und eine Engine, die speziell für dieses Spiel gemacht war", fügt Cain hinzu. "Es gab viele geskriptete Beispiele dafür, wie sich zahlreiche Dinge umsetzen ließen. Bei The Outer Worlds erstellten wie alles von Grund auf neu - und das mit einer Engine, die wir nie zuvor benutzt hatten. Und ich denke, das Team hat dabei fantastische Arbeit geleistet!"