The Waiting Dead: Telltale sägt am Ast, auf dem es sitzt
So, wie Telltale es praktiziert, ist das wegweisende Episodenformat für Videospiele zum Scheitern verurteilt.
So so. Telltale will Episode zwei der zweiten Staffel von The Walking Dead also Anfang März veröffentlichen. Teil eins erschien am 17. Dezember. Sind wir mal pessimistisch, was nach etlichen Verschiebungen diverser Projekte des Studios nicht zu schwerfallen dürfte, vergehen bis zum angepeilten Termin für den Nachschub zehn Märztage, bevor man anfangen darf, sich zu beschweren. Im besten Fall haben wir also zweieinhalb, im schlimmsten annähernd drei Monate auf das nächste Kapitel aus Clementines fortwährendem Martyrium gewartet. Und so langsam wird offensichtlich, dass Telltale keine guten Planer sind.
Auf den zweiten Teil zu The Wolf Among Us mussten wir sogar fast vier Monate warten. Was dann dabei herauskam, weckte Zweifel daran, ob die Qualität der einleitenden Episode und dessen, was Telltale in der ersten Staffel der wandelnden Toten abliefert, ein wiederholbarer Erfolg sein würde. Schob man diese schweren Rhythmusstörungen zur Zeit, als The Walking Dead Staffel eins die Erwartungen an das Studio in unerwartete Höhen katapultierte, noch auf Einstellungsschwierigkeiten ob des neuen Spielsystems, merkt man immer mehr: So, wie die Kalifornier das Episodenmodell praktizieren, hat es keine Zukunft.
Das ist ebenso schade wie problematisch. Diese Struktur tut fast jeder Geschichte gut, denn jeder Teil muss aufs Neue Argumente dafür liefern, dass man der Reihe die Treue hält. Füllmaterial, Grinds oder sonstige lange Phasen, in denen auf narrativer Ebene wenig bis gar nichts passiert, findet man hier nicht. Jede Folge muss für sich einen gelungenen Spannungsbogen aufweisen, erinnerungswürdige Momente bieten und mit harten Entscheidungen die emotionale Investition des Spielers steigern. Telltale versteht es ausgezeichnet, seine besten Einfälle gleichmäßig auf die einzelnen Teile einer Staffel zu verteilen und die Geschichte mit maßvoll variiertem Ton lange überraschend und aufregend zu halten. Doch das ist nur die halbe Wahrheit, denn dieses Modell lebt nicht zuletzt von einer regelmäßigen Erscheinungsweise.
"Nach einer Weile richten sich die stetig um das Vergangene kreisenden Gedanken dann auf das nächste Kapitel und verwandeln sich in Vorfreude darauf, dass es weitergeht."
Stimmt inhaltlich alles, entsteht bei monatlichem Erscheinen auch zwischen den Episoden eine Spannungskurve, von der eine Spielestaffel als Ereignis profitiert. Niemals "überspielt" man einen Telltale-Titel. Immer hat man genug Zeit, Erlebtes sacken zu lassen und über den Cliffhanger nachzudenken, der fast immer kommt. Man nutzt die Wochen, bis es weitergeht, um die Höhepunkte und kniffligen Entscheidungen mit Freunden zu diskutieren und über Zukünftiges zu spekulieren. Nach einer Weile richten sich die stetig um das Vergangene kreisenden Gedanken dann auf das nächste Kapitel und verwandeln sich in Vorfreude darauf, dass es weitergeht. Telltale hat offensichtlich nicht verstanden, wie wichtig dieses gezeitenartige Verarbeiten und Konsumieren ihrer Spiele für das Erlebnis ist. Es zählt nicht nur das Was, sondern auch das Wann.
Selbst die glühendste Vorfreude verwandelt sich irgendwann in Ungeduld, dann in Wut, um schließlich in Gleichgültigkeit umzuschlagen. Mit jeder Verzögerung verspielt Telltale etwas mehr Kredit und wenn - wie jetzt bei The Wolf Among Us - der Inhalt mal die vorgelegte Qualität nicht erreicht, kann viel kaputtgehen, was sich der Entwickler über Jahre aufgebaut hatte. Fast immer erinnert man sich zwar rechtzeitig zum Erscheinen der nächsten Folge daran, warum man diese Spiele so liebt, und ist dann wieder dabei. Häufig hat man zu dem Zeitpunkt aber schon wieder vergessen, was beim letzten Mal passierte, und spielt die Vorgängerepisode deshalb noch mal. Und das hat Telltale eigentlich so nicht unbedingt vorgesehen, weil hier offenbar wird, wie sie die Illusion der Wahlfreiheit erzeugen. Wo der Spieler in der Theorie ganz von selbst - eben weil er auf einen bestimmten Rhythmus eingestellt ist - zyklisch Feuer und Flamme für das Spiel sein könnte, muss er seine Leidenschaft nach dem aktuell gelebten Modell immer wieder selbst entfachen.
Einem Zwei-Mann-Studio wie Cardboard Computer verzeiht man es gerne, wenn sich neue Kentucky-Route-Zero-Folgen verschieben. Es gibt zu viele professionelle und private Unabwägbarkeiten und angesichts des schmalen Budgets und der überschaubaren Manpower ist es ein Wunder, dass das Adventure aussieht wie ein spätes LucasArts-Werk, bei dem David Lynch die Füllertinte reichte. Beim Spielehaus, das 2012 mit The Walking Dead einen der am frenetischsten gefeierten Titel lieferte und mittlerweile knapp 180 Entwickler beherbergt, ist man sich nicht so sicher, woher diese Aussetzer kommen. Nahe liegt, dass sich Telltale ein paar Stücke Lizenzkuchen zu viel auf den Teller lud, mehr abbiss, als es kauen konnte, oder sonst irgendeine Essensmetapher zutrifft, die einem an dieser Stelle einfallen mag. Mit Tales from the Borderlands und Game of Thrones sind ja schon die nächsten, potenziell dauerhaft fortgesetzten Serien mehr oder weniger direkt um die Ecke. Wenn es so weitergeht - wie soll das gehen?
Stehen uns mit der Mehrbelastung auch mehr Verzögerungen ins Haus? Ich denke - und hier kommt wieder der Pessimist durch - ja. Die stückchenweise Entwicklung und Veröffentlichung einzelner Spielefolgen mag der einzige Weg sein, dermaßen viele Projekte auf einmal zu jonglieren, aber es sollte nicht der Grund sein, das Episodenmodell überhaupt zu verfolgen. Gute Geschichten leben nicht nur von talentierten, gut aufgelegten Autoren, sondern in diesem Fall vor allem davon, in einem mitreißenden Rhythmus dargeboten zu werden. Die Kalifornier sind deshalb in der Bringschuld. Nicht nur um unseret-, sondern vor allem um ihretwillen muss ein Gleichmaß gefunden werden, bei dem die Spiele nicht mehr unter dramaturgisch unzumutbaren Verzögerungen leiden. Gute Geschichten sind Telltales einzige Ware - und mit der einsetzenden Massenabfertigung setzen sie die gerade fahrlässig aufs Spiel.