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The Witcher 2: Assassins of Kings

Das ist es

Die Inszenierung von Schlüsselszenen ist eine weitere Kunst und erstaunlicherweise ebenfalls eine, die die Polen von CD Projekt meisterhaft zu beherrschen scheinen. Worum es in der vielleicht beeindruckendste Szene der Anfangsphase des Spiels geht, kann ich euch natürlich nicht verraten – dramatische Dinge natürlich –, aber sie wurde mit visueller Kraft, dem richtigen Soundtrack und viel Gespür für Drama umgesetzt. Ich habe mich in der Vergangenheit über so runtergerasselte Szenen wie in Fable 2 oder Dragon Age 2 häufig aufgeregt, Witcher 2 liefert den Beweis, dass es eben doch geht, wenn man es denn kann.

Wo es beim Drama dann aber doch hakt – und das ist keineswegs ein Witcher-2-exklusives Problem, ganz im Gegenteil –, ist dessen Umsetzung im laufenden Spielfluss an einzelnen Stellen. Es gibt eine Passage, in der ihr mit Stealth arbeiten müsst, sonst habt ihr nicht einmal auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad eine Chance. Das Timing hier wurde denkbar knapp gehalten und so ergibt sich in den ersten Anläufen keine Flucht mit diesen letzte-Sekunde-Momenten, sondern ein Lernen des Levels mit ein paar Mal neu laden.

Es ist sicher schwierig, an solchen Punkten eine Balance zu finden, diese hier ist nicht einmal schlecht, aber am Ende ist halt doch irgendwo ein wenig Trial, Error, Reload. In anderen Spielen würde es weniger auffallen, hier springt es durch die bis dahin perfekte Vorgabe des Tempos des Spiels ins Auge und resultiert in einem kleinen Bruch. Aber da ich auch nicht wüsste, wie man den Widerspruch der natürlich zwingenden Interaktivität eines solchen Spieles mit den Notwendigkeiten des Timings einer Geschichte verbindet, nehme ich es einfach mal, wie es hier kommt. Es könnte wahrlich schlimmer sein.

Ein zweites Problem, genau an dieser gleichen Stelle, aber auch an ein paar anderen immer wieder mal, ist die kontextsensitive Belegung der linken Maustaste. Guckt eine Tür an und der Button wird diese öffnen. Steht vor einer Figur und ihr redet mit ihr. Das Problem tritt auf, sobald ihr in einem engen Raum eine Fackel mit Magie löschen und jemanden hinterrücks niederschlagen könnt . Eben war links noch der Schlag, plötzlich wandert er nach rechts und stattdessen manipuliere ich plötzlich die Fackel. So gut das System sonst funktioniert, das sind die Momente, in denen man in die Maus beißen könnte, aber zum Glück wohl auch Bereiche, an denen CD-Projekt noch derzeit Feintuning betreibt.

Kommt es nach einem solchen Patzer zum Kampf, zeigt sich, dass auch hier noch einmal ordentlich gearbeitet wurde. Das System fiel sehr actionlastig aus, was aber nicht als Nachteil zu verstehen ist, schließlich wurde es gut umgesetzt. Die Richtung plus leichte und schwere Schläge in verschiedenen Kombinationen erzeugen hervorragend animierte Schwertkombos, der Fokus bleibt recht zielsicher auf dem gerade angegriffenen Gegner, ohne wild zu springen, und der Wechsel zum nächsten erfolgt elegant und wiederum in einer fließenden Bewegung. Lediglich, dass einem die Gegner gerne mitten in der Kombo auch mal in den Rücken fallen und so häufige und etwas hektische Positionswechsel nötig machen, stört ein wenig in den zahlreichen schwereren Kämpfen.