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The Witcher 3: Auftrag Die Weiße Dame

The Witcher 3 Komplettlösung: So vertreibt ihr die Weiße Dame von den Feldern.

Empfohlene Stufe: 16

Diesen Auftrag findet ihr unter dem Namen „Auftrag: Die Weisse Dame" am Anschlagbrett in Ferneck (der Siedlung direkt südlich vor den Stadtmauern von Novigrad). Alternativ könnt ihr auch beim Durchstöbern der Burg Drahim auf Leichen stoßen und so mitten in die Quest platzen. Der erste Weg ist jedoch der Reguläre. Habt ihr den Auftrag vom Brett gepflückt, müsst ihr als Erstes zu Helma - der Auftragsgeberin. Sie wartet nur ein paar Schritte entfernt vor ihrem Haus auf euch. Der Weg Richtung Süden führt euch vom Anschlagbrett direkt zu ihr.

Helma erzählt euch von Micko und seinen drei Kumpanen, die erst kürzlich der Weißen Dame zum Opfer gefallen sind. Die Leichen der „Romantiker" liegen immer noch auf dem Feld in der Nähe des alten Turms (Burg Drahim). Im Anschluss könnt ihr noch ein paar Kopper heraushandeln, ehe ihr den Auftrag annehmt. Eure beste Spur sind die Leichen der vier Trunkenbolde. Begebt euch direkt zur Mitte des markierten Bereichs westlich der Burg. Es gibt zwei Stellen, an denen ihr Spuren findet: Nur wenige Schritte südöstlich stoßt ihr auf getrocknetes Blut und frische Brandspuren.

Nordöstlich der Brandspuren ist eine lichte Stelle im Feld, an dem die vier Freunde ihr Lager aufgeschlagen haben. Untersucht dort die leeren Flaschen sowie die drei Leichen in der Nähe des Lagerfeuers. Habt ihr die Verblichenen unter die Lupe genommen, findet ihr neben der südlichsten Leiche (bei der ihr feststellt, dass es sich um keinen Vampir handelt) tiefe, unregelmäßige Schuhabdrücke. Folgt ihnen. Sie verlaufen kurz nach Süden und dann nach Osten den Hang hoch zur Burg Drahim.

Die Spuren führen euch direkt zum Keller der Ruine. Nach nur wenigen Stufen hört ihr bereits einen Stufe Neun Ghul, der im zweiten Untergeschoss an der vermisten vierten Leiche nagt. Erledigt ihn und untersucht die Leiche. Mit den gesammelten Informationen schließt Geralt daraufhin auf eine Mittagserscheinung. Um sie hervorzulocken, benötigt ihr etwas aus ihrem Besitz. Für weitere Infos dazu müsst ihr wieder zu Helma zurück. Vergesst beim Verlassen des Turms nicht das Dimeritiumerz, das sich in den verschnürten Paketen hinter der Treppe im ersten Untergeschoss befindet.

Helma weiß bei genauerer Nachfrage sofort, um wen es sich bei der Erscheinung handelt: Luzi. Sie erzählt euch ihre tragische Geschichte und überreicht euch den Silberdolch, mit dem sie sich umgebracht hat. Bevor ihr jetzt losstürmt, solltet ihr gegebenenfalls noch ein paar Vorbereitungen treffen. Eine Monstaubbombe und/oder Geisteröl auf dem Silberschwert helfen euch im Kampf gegen Luzi. Zudem solltet ihr den richtigen Zeitpunkt für den Kampf wählen. Zur Mittagszeit sind Mittagserscheinungen am stärksten. Meditiert also bis in die frühen Morgen- oder späten Abendstunden. Sind eure Vorbereitungen abgeschlossen, rennt wieder zum Lager vom Micko und seinen Freunden und werft dort den Dolch ins Lagerfeuer, um den Kampf zu starten.

Boss: Weiße Dame

Der Kampf gegen eine Mittagserscheinung verläuft im Grunde wie gegen alle anderen Erscheinungen auch. Um sie überhaupt angreifen zu können, müsst ihr ihren körperlosen Zustand brechen. Das geht entweder mit einer Mondstaubbombe oder indem ihr eine magische Falle platziert und sie in dort hinein lockt (Zeichen YRDEN). Versucht stets von hinten oder der Seite anzugreifen und bleibt immer in Bewegung. Zwei, drei schnelle Hiebe und sofort wieder zurückziehen, damit ihr keinen Konter kassiert. Steht ihr vor der Erscheinung, lauft ihr schnell Gefahr, von ihrem Ansturm umgemäht oder einem Hieb geblendet zu werden. Zwischendurch löst sich die Weiße Dame immer wieder auf, tauch an anderer Stelle auf (in der Regel hinter euch) und versucht euch zu erwischen. Ausweichen heißt hier die Devise.


Weiter mit: The Witcher 3: Hexerauftrag - Türen werden zugeschlagen.

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Bedrängt ihr die Mittagserscheinung zu sehr, teilt sie sich in drei Stufe eins Erscheinungen auf, die euch das Leben aussaugen. Sie halten nur einem Treffer stand - selbst wenn es ein Fausttreffer oder ein Armbrustbolzen ist - und müssen so schnell wie möglich erledigt werden. An der Stelle, an der ihr die letzte Kopie erledigt, taucht Luzi schließlich wieder auf. Zu diesem Zeitpunkt ist sie auch relativ ungeschützt. Platziert an der Stelle sofort eine magische Falle und gebt ihr Saures. Habt ihr die lästige Erscheinung erledigt, säbelt euch eure Trophäe ab und kehrt zu Helma zurück, um eure vereinbarte Belohnung abzuholen. Obendrauf gibt's 260 Erfahrungspunkte. Der Auftrag ist damit beendet.