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The Witcher 3: Blood and Wine: Alle Hexeraufträge / Großwildjäger

Witcher 3: Blood and Wine - Komplettlösung: Helft Graf Beledal bei seiner Safari durchs Tierreich.

Im Gegensatz zu Hearts of Stone gibt es in Blood and Wine wieder einige Hexeraufträge. Das Prinzip ist immer gleich: Geralt trifft Leute, die von einem besonders hartnäckigen Monster belästigt werden, kann um seine Belohnung verhandeln (nicht übertreiben mit dem Erhöhen des Geldes) und muss dann Erkundungen anstellen, was für eine Bestie das wohl sein mag, Spuren lesen, kombinieren - und schließlich das Monster töten. Hier sehr ihr, welche Hexeraufträge es in der Erweiterung gibt.

Inhaltsverzeichnis: Witcher 3: Blood & Wine - Hexeraufträge

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Großwildjäger

Auf anderen Seiten:
Witcher 3: Blood and Wine: Füße kalt wie Eis, Auftrag: Rinderwahn
Witcher 3: Blood and Wine: Das Monster auf Tufo


Großwildjäger

Zugang zu diesem lustig klingenden Hexerauftrag findet Geralt schon früh am schwarzen Brett vor der Taverne Zum Basilisk. Warum das interessant sein sollte? Derjenige, der den Auftrag zum Mitnehmen dort anheften ließ, sucht ausdrücklich nach Geralt von Riva. Weitere Infos stehen dort nicht. Zeit, sich mit dem Kerl zu treffen, mit Graf Beledal.

Er und einige Winzer haben ihr Lager bei der Chuchote-Höhle nordwestlich vom Corvo-Bianco-Weingut aufgeschlagen. Ihr erhaltet hier nebenbei noch den Winzerauftrag "Chuchote-Höhle". Sprecht dann mit Graf Beledal und erfahrt, dass er Geralts Gesellschaft für eine Expedition der etwas... anderen Art wünscht.

Mit einem sogenannten Parestisomat und über einige technische Umwege ist der Graf in der Lage, Bilder der Tiere festzuhalten, die ihm als Vorlage für Gemälde dienen. Verhandelt über eure Belohnung und dann kann es auch schon losgehen. Ihr erhaltet Graf Beledals Karte. Sobald der Dialog vorbei ist, öffnet ihr die Karte und seht die Gebiete der einzelnen Tiere.

Lager der Panther

Die nächstliegende Markierung ist diese hier; sie befindet sich südwestlich von der Höhle, wo ihr den Grafen getroffen habt. Im gelben Quest-Kreis angekommen ist es sehr wahrscheinlich, dass euch ein die Pranken schwingender Bär auflauert, den ihr besiegen müsst. Geht dann vorsichtig weiter und sucht die anderen gelben Markierungen ab. In einer davon seht ihr einen Panther, der in eine Bärenfalle geriet.

Befreit ihr die sich quälende Raubkatze, ohne sie vorher mit Axii in einen Zustand der Ruhe zu versetzen, greift sie anschließend an, aber selbst dann könnt ihr noch Axii benutzen. Nur nicht töten, das würde dem Grafen nicht allzu sehr gefallen.

Lager des Riesentausendfüßlers

Etwa 150 Meter nach Westen geratet ihr ins Gebiet der Tausendfüßler und mehrere kleinere Markierungen erscheinen. Mithilfe der Hexersinne könnt ihr die Biester unter der Erde ausmachen und ihnen dabei auf den Fersen bleiben, wie sie sich bewegen. Folgt dem Geräusch des sich durchgrabenden Wurms bis zu zwei Monsternestern. Der Graf will hier einen Aussichtspunkt einnehmen, von dem aus er gut etwas sehen kann. Drei Markierungen erscheinen in der Nähe der Nester.

Die linke davon (paar Meter westlich der Nester) ist die richtige, auf einem bewachsenen Felsvorsprung mit direktem Blick auf die Nester. Haut dann eine Bombe in eines der Nester und wartet, bis der Graf die gleich auftauchenden Würmer "bewahrt" hat. Geht dann zu ihm zurück und folgt der kurzen Zwischensequenz.

Lager der Pfauen

Weiter geht es nach Südwesten, wo ihr in der östlichsten der drei Markierungen eine riechende Pfauenfeder mit den Hexersinnen findet. Folgt dem daran hängenden Talggeruch zu einer Lichtung, auf der sich diese prächtigen Vögel tummeln. Drei davon müsst ihr binnen weniger Sekunden mit Axii besänftigen, damit sie ein "Rad schlagen", wie man bei Pfauen wohl sagt, wenn sie ihre prächtigen Hinterfedern aufstellen. Der Graf ist begeistert.


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Plötzlich bricht ein Tausendfüßler, der euch bis hierher verfolgte, aus dem Boden. Ihr müsst ihn erledigen, da kommt ihr nicht drumherum. Graf Beledal ist ganz ausgelaugt von dieser Safari und kehrt mit euch ins Lager zurück. Von Beledals Untergebenen erfährt der Hexer noch, was es mit dessen Tochter Clarissa auf sich hat. Traurige Geschichte.

Als Letztes lädt euch der Graf noch ein zu seiner Ausstellung in einem Örtchen namens Francollarts. Meditiert bis zum nächsten Tag und findet euch in dem Dorf südöstlich von Beauclair ein. Die Ausstellung findet vor einem Lokal namens Zum Scharlachroten Kadinal statt. Schaut euch die Gemälde an und beendet die Quest mit einem Schwatz mit Beledal.