The Witcher 3: Blood and Wine: Alle Nebenquests / Gesänge eines Ritterherzens
Witcher 3: Blood and Wine - Komplettlösung: Wie man das Ritterturnier gewinnt und den Fluch von Vivienne nimmt.
Kein Rollenspiel ohne Nebenquests. Sie haben meist keinen Bezug zur Hauptgeschichte, sind deswegen aber nicht weniger erlebenswert. Im Gegenteil: Auch sie sind mit viel Fantasie entworfen und behandeln verschiedenste Themen von Streitereien auf Weingütern bis zum Brechen diverser Flüche. Hier die Übersicht.
Inhaltsverzeichnis: The Witcher 3: Blood and Wine - Nebenquests
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Gesänge eines Ritterherzens
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Gesänge eines Ritterherzens
Im Rahmen der Hauptquest gelangt ihr recht früh zum Turniergelände, wo sich der gute Guillaume im Kampf gegen einen Glumaar versucht. Kurzum: Er schafft es nicht, bittet den Hexer aber um eine Audienz. Hier startet diese Nebenquest und ihr findet Guillaume im Zelt des Doktors, nur wenige Meter östlich vom Turniergelände.
Wieder dreht sich sein Anliegen um die Dame Vivienne, von der er befürchtet, sie könnte "verflucht" sein. Seine übliche Begründung: Sie meidet jegliche Gesellschaft, hält Männer auf Abstand. Guillaume hat es nicht nur einmal probiert. Aber wie es scheint, haben wir Glück: Sie ist die Patronin des Ritterturniers, an dem Geralt im Guillaumes Namen teilnehmen soll. Die Aufforderung, für das Turnier zu üben, könnt ihr mit der untersten Dialogoption ausschlagen. Ansonsten stehen Schießübungen, Reiten und Schwertkampf auf dem Programm.
Schießübungen: Folgt Guillaume zum Schießstand und feuert dort mit der Armbrust auf die roten Ziele. Anhand der gelben Leiste seht ihr, wie viel Zeit noch für die Übung zur Verfügung steht.
Reiten: Guillaume geleitet euch zum Rennparcours außerhalb der Arena. Haltet euch auf der mit Grün in der Minikarte eingezeichneten Strecke und schlagt auf die Übungspuppen am Rand mit dem Schwert. Haltet außerdem Ausschau nach hängenden runden Zielscheiben, die ihr mit der Armbrust treffen müsst. Die Zeit wird dabei verlangsamt, sodass ihr besser zu zielen in der Lage seid. Habt ihr vier Kontrollpunkte passiert, ist die Übung bestanden.
Schwertkampf: Als Letztes führt euch Guillaume zum Übungsgelände. Stellt euch dort in die Mitte und ein Ritter Namens Llinos von Metinna oder ein anderer von den Kerlen wird euch herausfordern. In diesem ehrenhaften Probekampf sind keine Hexerzeichen erlaubt, nur Tränke und Schwerter. Wer Lust hat, kann hier immer wieder gegen verschiedene Gegner antreten, die mit unterschiedlicher Bewaffnung in die Arena stiefeln.
Im Anschluss, nachdem Geralt seine Tauglichkeit unter Beweis gestellt hat, lauft ihr zum Anmeldezelt im Süden des Turniergeländes. Der Schreiber lässt euch wissen, dass ihr unter Geralts richtigem Namen oder unter Ravix von Vierhorn zum Kräftemessen antreten könnt. Die Entscheidung bewirkt einen anderen Zwischenfall kurz vor Ende der Quest und die Items, die ihr gewinnt, sind dann anders bemannt. Grundlegendes ändert sich aber nicht. Außerdem erklärt der Schreiber euch noch mal die Regeln und Preise des dreigeteilten Ritterturniers. Am Ende könnt ihr einen Schwur ablegen oder ihn verweigern, macht kein Unterschied.
1. Macht euch jetzt wieder auf den Weg zum Schießstand, wo ihr einen der beiden Ritterkumpel wiedertrefft: Palmarin. Er schlägt eine Runde Gwint vor und möchte im Falle von Geralts Sieg mit ihm tauschen, da dem Hexer die Sonne genau ins Gesicht scheint. Wollt ihr nicht Karten spielen, müsst ihr beim Zielschießen mit diesem Handycap leben. Es geht nun lediglich darum, die roten Zielscheiben abzuräumen, bevor euer Gegner das mit den blauen schafft. Anschließend erhaltet ihr Geralt von Rivas Armbrust (bzw. Ravix von Vierhorns Armbrust). In Viviennes Gegenwart vibriert außerdem das Hexeramulett. Merkwürdig.
Im Anschluss macht ihr euch mit Guillaume auf den Weg zu Viviennes Zelt, das ihr mit den Hexersinnen durchsucht. Ihr findet Klauenspuren links an der Trennwand bei der Holzwanne, einen Tiegel mit Tarnsalbe auf der Kommode daneben, Viviennes Notizen auf dem Tisch, eine Pirolfeder, Naezenersalz und ihre Kleider. Guillaume ruft euch wieder nach draußen und ihr macht euch auf den Weg zum Rennparcours.
2. Dieses Rennen ist deutlich länger als das beim Üben. Ihr müsst hierbei neun Konrollpunkte passieren. Entsprechend wichtig ist es, dass ihr die Puppen und Zielscheiben trefft, und zwar möglichst viele davon. Bringt ihr das Rennen erfolgreich zum Abschluss, gewinnt ihr einen neuen Sattel mit eurem Wappen darauf.
Mit Guillaume geht es anschließend zum ausgelassenen Trinken, aber ihr könnt auch ablehnen. Habt ihr euch als Ravix von Vierhorn einschreiben lassen, fordert euch ein Typ namens Tailles heraus und ihr müsst ihn und seine Männer im Fauskampf umhauen. Seid ihr unter dem Namen Geralt von Riva zum Tunier angetreten, wirft euch Anseis, Prinz von Rivien, den Fehdehandschuh auf den Tisch. Ihr könnt annehmen oder ablehnen. Im Falle eines Duells müsst ihr ihn im berittenen Kampf besiegen, und zwar so, wie ihr es bei den Übungspuppen auf der Rennstrecke getan habt, nur dass der Prinz ein bewegliches Ziel abgibt. Nach eurem Sieg akzeptiert er Geralts Entschuldigung und ihr erfüllt gleich ein Teilziel der Quest "Es kann nur einen geben" (Ehrenhaftigkeit).
Am Abend sitzen Geralt und Guillaume wieder zusammen. Nachdem Vivienne ihre kleine Ansprache gehalten hat, folgt ihr der Dame zu ihrem Zelt und... findet nichts. Auf den ersten Blick. Abgesehen von einem gelben Vogel, der beim Näherkommen davonflattert. Folgt ihm in Richtung Südwest/West, wobei ihr unter Umständen einige Panther bekämpfen müsst. Bleibt immer dicht an dem Vögelchen dran und ihr gelangt zu einer kleinen Höhle, durch die ihr das Tier verfolgt.
Auf einer Lichtung trefft ihr die halb zum Vogel gewordene Vivienne wieder, die ihre Geschichte erzählt, wie sie noch im Mutterleib verflucht wurde und nach und nach der Verwandlung unterliegt. Mit dem Ei eines Pirols kann man den Fluch brechen, sagt Geralt, aber Vivienne bleiben danach nur noch wenige Jahre.
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Guillaume ist wenig angetan von Geralts Diskretion und ihr könnt entscheiden, ob ihr bis zum Ende am Turnier teilnehmen wollt oder es zugunsten von Vivienne abbrecht. Wenn ihr eisern bleibt, müsst ihr noch den Kampf in der Arena hinter euch bringen. Ihr und vier weitere Ritter stehen einem anderen Fünferteam gegenüber. Mit jedem Gegner, den ihr oder eure Kameraden niederstreckt, sinkt der gegnerische Punktestand. Das Duell endet, wenn dieser auf null fällt oder Geralt aus den Latschen kippt. Im Falle eines Sieges müsst ihr euch noch den Meister der Arena vornehmen, erhaltet danach eine Trophäe und ein Schwert.
Im jeden Fall geht danach Viviennes Geschichte weiter. Folgt ihr in der Nacht zur Lichtung und kümmert euch zunächst um den Panther, der das Nest angreift. Mit dem daraus geretteten Pirol-Ei lässt sich der Fluch brechen und Vivienne erlösen. Sie selbst traut sich nicht, Guillaume für seine Hilfe zu danken, aber Geralt muss das zum Quest-Abschluss noch erledigen. Er sitzt beim Turniergelände.