Witcher 3: Hearts of Stone: Szenen einer Ehe - Boss: Pedell (Besiege den Pedell)
The Witcher 3: Hearts of Stone Komplettlösung: So besiegt ihr den schaufeltragenden Boss Pedell.
Obwohl der Boss nur zwei verschiedene Angriffsmuster kennt, ist er einer der schwierigsten im Spiel. Aus diesem Grund gehen wir bei der Kampfmechanik und den beiden Angriffsmustern auch sehr ins Detail. Denn nur wenn ihr den Kampf versteht, könnt ihr ihn auch gewinnen. Um es kurz zu machen: Es geht darum, keine Lebenspunkte zu verlieren. Der Wortlaut „keine Lebenspunkte verlieren" ist bewusst gewählt und bedeutet nicht gleich „keinen Schaden nehmen". Das Stichwort lautet „QUEN" (alle anderen Zeichen sind in diesem Kampf wirkungslos).
Natürlich ist es von größter Wichtigkeit, den wuchtigen aber langsamen Schlägen des Gesichtslosen auszuweichen. Da sich das aber nun mal nicht hundertprozentig umsetzen lässt - sei es, weil man das Ausweichmanöver verpennt oder an einer der zahlreichen Hürden (Buschwerk, Steine etc.) hängen bleibt -, ist euer Schutzschild der Sicherheitspuffer. Stellt also sicher, dass ihr immer euer Schild aktiv habt, wenn ihr in den Nahkampf zieht.
Der Grund dafür sind einzelne Spezialattacken, die Pedell in seine Angriffsmuster einbindet. Trifft er euch mit solch einer Attacke, und der Schaden wird nicht von eurem QUEN-Schild abgefangen, heilt er sich um einen sehr hohen Betrag - der klassische Lebensraub. Ach ja, mit „hoher Betrag" sind 30% und mehr der maximalen Gesundheit pro Treffer gemeint. Es ist also sehr wichtig, dass ihr diese Spezialangriffe erkennt und ihnen ausweicht.
Deutlichstes Indiz für eine Spezialattacke ist die Färbung der Waffe des Schaufelheinis. Beginnt diese türkis/weis zu leuchten, ist der nächste Schlag ein Lebensraub. Die meisten dieser Spezialattacken wirken auf eine größere Fläche, weswegen der Wirkungsbereich des Angriffes am Boden ebenfalls in dieser Farbe aufleuchtet. Findet ihr euch während des Kampfes einmal in so einer leuchtenden Fläche wieder, brecht sofort alle Angriffe ab und zieht euch mit einer Rolle rückwärts/seitwärts zurück (der Ausweichschritt reicht bei manchen Angriffen nicht aus). Das Fatale an den Spezialattacken ist nicht nur die Bossheilung, die Treffer stoßen Geralt auch zusätzlich weit zurück und betäuben ihn eine lange Zeit. In diesem Zustand ist er noch leichteres Futter für den Boss.
Da der wichtigste Aspekt nun geklärt ist, kommen wir zum Ablauf. Der Kampf ist in drei Phasen aufgeteilt, die zwei Mal von einer Zwischenphase unterbrochen werden. Zu Beginn ist der Kampf noch recht einfach, zusätzliche Angriffsmanöver und die lange Kampfdauer, die wenige Fehler verzeiht, gestalten ihn aber zunehmend schwerer. Macht euch also bewusst: Der Kampf ist ein Marathon, kein Sprint. Wollt ihr aus jeder Gelegenheit jedes letzte Quäntchen Schaden herausholen, lauft ihr schnell Gefahr, einen Treffer zu kassieren, worauf sich der Boss wieder vollheilt und die Kampfdauer verlängert. Ein Reliktöl auf der Waffe und konzentriertes Spielen bringen euch da erheblich schneller den Sieg.
Phase 1:
Diese Phase ist relativ einfach. Pedell setzt nur ein Angriffsmuster ein, das sich aus sechs Attacken zusammensetzt. Zunächst nähert er sich euch bis auf Nahkampfreichweite und schwingt zwei mal seine Zweihandwaffe mit einer Hand (leichte Angriffe, die zur Not pariert werden können). Direkt im Anschluss greift er seine Waffe mit beiden Händen und führt drei schwere Schläge aus (können nicht pariert werden). Zum Schluss folgt der finale Schlag.
Er hebt seine Waffe mit beiden Händen hoch über den Kopf - die Waffe sowie ein großer kegelförmiger Bereich vor dem Boss beginnen dabei türkis/weis zu leuchten - und drischt anschließend mit voller Wucht vor sich auf den Boden. Die Waffe bleibt im Boden stecken und der Schaufelheini ist zwei bis drei Sekunden lang damit beschäftigt, sie wieder herauszuziehen. Das gelingt ihm schließlich auch, wobei sich der Boden um ihn herum erneut türkis/weis verfärbt. Diesen Ablauf wiederholt der Gesichtslose immer wieder, solange Phase 1 läuft.
Ihr begegnet dieser Attacke folgendermaßen: Zuerst weicht ihr mit dem Ausweichschritt den ersten sechs Hieben aus (2x leichter, 3x schwerer plus finaler Schlag). Versucht dabei um ihn herum zu tänzeln, sodass ihr beim Erfolgen des finalen Schlags direkt hinter ihm steht. So entkommt ihr zum einen dem lebensraubenden Flächenangriff und habt gleichzeitig die Möglichkeit, ihm einige Schläge in den Rücken zu verpassen, solange er damit beschäftigt ist, seine Waffe aus dem Boden zu rupfen. Entfernt euch aber nach zwei, spätestens drei Sekunden wieder vom Boss, denn sowie er seine Waffe herauszieht, folgt weiterer Flächenschaden, der ihn heilen könnte.
Zwischenphase:
Knüppelt ihr den Kuttenträger auf etwa 60% seiner Gesundheit (bei der Gesundheitsleiste der erste Trennstrich von rechts), folgt die erste Zwischenphase. Der Boden um ihn herum beginnt türkis/weis zu leuchten und er reißt den linken Arm gen Himmel. Kurz darauf erheben sich aus den Gräbern im Garten dunkle Geister. Der Hausmeister beginnt sofort damit, sie mit seiner Waffe zu bearbeiten und heilt sich dabei vollständig voll.
Ihr könnt versuchen, ihn davon abzuhalten (mit Nordwind einfrieren und die Geister vor ihm erledigen), allerdings lauft ihr dabei eher selbst in seine Axt und tragt zu seiner Heilung bei. Nutzt die Gelegenheit also lieber, um ein neues Schild zu wirken und eventuell verlorene Lebenspunkte zu regenerieren. Der Hausmeister verfolgt solange die Geister, bis keine mehr übrig sind. Dann seid ihr wieder an der Reihe und er Kampf geht in die nächste Phase.
Phase 2:
In dieser Phase setzt Pedell weiterhin die aus Phase 1 bekannte Spezialattacke ein. Allerdings kommt eine weitere Schwierigkeit hinzu. Wo es euch in Phase 1 noch möglich war, ordentlich Zeit zu schinden, indem ihr einfach nur große Distanz gewahrt habt, erwartet euch nun in Phase 2 ein neuer Angriff - ein Ansturm. Selbigen erkennt ihr daran, dass sich der Hausmeister mit dem Oberkörper nach vorne beugt und mit gestreckter Waffe schnell und direkt auf euch zurennt. Die Waffe beginnt dabei, in bekanntem Türkis/Weißschimmer zu leuchten.
Trifft euch der Ansturm, heilt sich der Boss und Geralt wird zurückgeschleudert, wo er einige Sekunden lang bewegungsunfähig auf der Stelle taumelt und Gefahr läuft, den nächsten Treffer zu kassieren. Damit dass nicht passiert, weicht ihr kurz vor dem Zusammenstoß mit einem Schritt zur Seite aus. Verfehlt euch der Kuttenträger, bleibt er seinerseits einen Augenblick ausgepowert stehen. Das ist eure Gelegenheit, ihm maximal zwei Hiebe zu verpassen, ehe der Boden um ihn herum zu leuchten beginnt und er sich vom misslungenen Ansturm mit einer Rundumattacke erholt.
Um die Trefferpunkte des Bosses in dieser Phase zu reduzieren, empfiehlt es sich, seinen Ansturm als Basis für den Gegenangriff zu nutzen. Der Schaufelheini ist zwar nach einem misslungenen Angriff nicht so lange verwundbar, wie bei seiner Nahkampfkombo, dafür müsst ihr aber nur einem Angriff ausweichen und nicht sechs. Den Ansturm könnt ihr leicht provozieren, indem ihr euch vom Boss entfernt.
Zwischenphase:
Knüppelt ihr Pedell auf etwa 40% seiner Gesundheit (zweiter Trennstrich von rechts), folgt die zweite Zwischenphase. Sie ist mit der ersten Zwischenphase absolut identisch. Sprich: Der Boss heilt sich an den Geisern wieder voll, anschließend greift euch euch wieder an und die nächste Phase beginnt.
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Phase 3:
Die dritte Phase ist im Grunde mit der Zweiten identisch. Der Boss setzt weiterhin seine beiden bekannten Angriffsmuster gegen euch ein, allerdings ist er nun etwas zackiger unterwegs und lässt euch weniger Zeit für Gegenangriffe. Das eigentliche Problem dieser Phase ergibt sich aber durch die volle Gesundheitsleiste, die ihr bis auf 0% reduzieren müsst, damit der Kampf endet. In dem Zeitraum, in dem die Trefferpunkte des Gegners Stück für Stück dezimiert, lauft ihr schnell mal Gefahr, einen Angriff zu verschlafen, worauf der Gesichtslose wieder mit voller Leiste dasteht. Ihr müsst das ständige Ausweichen bis zum Schluss durchhalten, um zu gewinnen.
Habt ihr den Hausmeister erledigt, folgt eine Zwischensequenz, in der ihr den beiden schwarzen Tierchen wiederbegegnet. Ihr könnt sie nach dem Hausmeister und über ihre eigene Existenz ausfragen, ehe ihr die violette Rose ansprecht. Am Ende des Gesprächs habt ihr den Schlüssel für die Hintertür des Hauses in der Hand und kennt den Aufenthaltsort von Iris von Everec. Bevor ihr das Haus betretet, solltet ihr euch noch im Garten umsehen. Mehr dazu auf der nächsten Seite.