The Witcher 3: Wanderung im Dunkeln - Elfenruinen, Schwalbensymbole, Boss: Golem
The Witcher 3 Komplettlösung: Zusammen mit Keira Metz geht es auf die Suche nach einem Elfenmagier.
Diese Hauptquest beginnt genau da, wo die vorhergehende Quest „Hexenjagd" endete: vor einem Höhleneingang südlich von Mittelhain. Hierher hat euch die Dorfhexe Keira Metz gebracht, zum Versteck eines Elfenmagiers, der irgendeine Verbindung zu Ciri zu haben scheint.
Folgt ihr die alten verwitterten Stufen nach unten in die Höhle, wo eine Gruppe der Wilden Jagd gerade dabei ist, durch ein Portal zu verschwinden. Geralt herrscht die etwas ängstlich wirkende Keira an, ebenfalls einen Teleport zu erschaffen, damit man ihnen auf die gegenüberliegende Seite folgen könne.
Portal erscheint, nur leider fallt ihr nicht am gewünschten Ziel heraus, sondern in einer finsteren Höhle. Die drei Ertrunkenen am Wasser sind euer erstes Ziel. Wagt dann einen Tauchgang in die dahinterliegende Höhle. Laut Missionsmarkierung müsst ihr in den Gang geradeaus, aber das ist im Grunde egal. Auch rechter Hand, wo ihr eine Steinwand mit Aard einreißt, geht es in jenen Bereich. Dahinter macht ihr Bekanntschaft mit Neblingen und weiteren Ertrunkenen.
Ihr gelangt in den großen Raum, in dem ihr gestartet seid, diesmal mit einer gelben Kartenmarkierung in der Mitte. Diese deckt eine größere Fläche ab und ein Level-7-Wasserweib treibt sich dort ebenfalls herum. Ihr könnt es aber kampflos umgehen, wenn es euch zu schwer ist. Lauft nicht die Stufen hoch zum immer noch glühenden Portal, sondern geradeaus den Gang entlang zum Monsternest (oder links, egal, führen beide in denselben Raum), wo Keira bereits um ihr Leben brüllt, als... nun ja, ginge es um ihr Leben.
Sind aber zum Glück nur Ratten, die euch kaum etwas anhaben können. Ihr müsst die beiden Rattennester mit Igni schließen, sonst kommen immer neue nach. Als Dank für die Nagetierjagd ist Keira bereit, mit euch zusammen den Rest der Ruinen zu erkunden.
Erkunde die Elfenruinen und suche nach Informationen über den Magier
Keira geht nur in eine Richtung. Der nächste Raum ist stockfinster. Dafür findet ihr hier bereits, wonach ihr die ganze Zeit sucht: den Elf. Oder besser gesagt: eine morphotische Projektion von ihm, hinterlassen mit einer Nachricht für Ciri. Die Quest wird aktualisiert, es geht weiter.
Folge den Schwalbensymbolen
Kein Problem. Lauft einfach in den nächsten Bereich, einen alten Elfenhafen, wie es aussieht. Der gelbe ölige Dampf ist wie immer giftig, aber Keira möchte davon nichts hören. Hier bekommt ihr es mit Erscheinungen zu tun, noch dazu in dem Gift. Da Keira euch hilft, sollten sie ein wenig leichter fallen. Bevor es weitergeht, nehmt ihr die riesige Statue mit der Hexersicht unter die Lupe und erhaltet das starke Silberschwert „Glanz", ein Meisterstück.
Nun gibt es drei weiterführende Wege in dieser Höhle (von denen zwei in Sackgassen enden). Der rechts hinter den Treppen, die ihr runtergegangen seid, hat das Schwalbensymbol rechts an der Felswand - dort geht es weiter.
Der Gang geradeaus führt in eine Sackgasse mit einer Truhe und netter Beute. Der Gang links davon zeigt ein Symbol, das ein bisschen aussieht wie ein Oktopus. Ihr könnt dort durchs Wasser tauchen (Keira wartet lieber) und kommt in eine kleine Höhle, wo ihr die Rüstung Spikeroog-Aketon findet, dazu eine Kiste. Sobald ihr diese Kiste berührt, kommen drei eine weitere Erscheinungen und wollen sich für die Ruhestörung an euch rächen. In der Kiste findet ihr unter anderem die Manuskriptseite: Petris Filter.
Taucht zurück und marschiert in den Gang mit dem Schwalbensymbol. Zieht euch die beiden Vorsprünge hoch und weiter geradeaus - ein weiteres Symbol links am Felsen. Betretet die kommende Kammer und ihr erhaltet 100 EXP. Nun sind wieder die Hexersinne gefragt.
Durchsuche die Kammer mithilfe der Hexersinne
Viel Aufsehenerregendes gibt es hier nicht mal zu finden, abgesehen von der Projektion hinten rechts, der der letzten Projektion sehr ähnelt. Auf dem Felsen rechts daneben übrigens das nächste Schwalbensymbol. Ihr erhaltet einen Hinweis auf Ciris Pferd Kelpie und müsst nun nach entsprechenden Spuren suchen.
Da der Raum hier endet, müsst ihr runterspringen ins Wasser, wo das nächste Symbol aufleuchtet. Taucht unter, benutzt die Hexersinne und plündert die Kiste - ihr erhaltet die Rüstung „Schatzjägergambeson", eine sehr gute magische Rüstung.
Holz nun Luft und taucht durch den angrenzenden Gang. Zieht euch an der Kante hoch und folgt den Stufen; oben findet ihr das erste Kelpie-Symbol, das ihr untersuchen müsst. Irgendwas bewegt sich irgendwo und die Quest wird aktualisiert. Durch den angrenzenden Gang gesellt ihr euch wieder zu eurer Begleiterin.
Vor ihren Augen öffnet sich ein versteckter Bereich. Lauft bis zum Ende und ihr findet ein inaktives Portal, das es zu aktivieren gilt. Seht euch links davon das Schwalbensymbol an und schon habt ihr es geschafft. Tretet durch das Portal und stellt euch in dem Zimmer, das ihr erreicht, einem kleinen Boss.
Boss: Golem
Er wirkt bullig und massiv, ist aber zum Glück kein so großes Problem. Keira ist im Kampf an eurer Seite und lenkt ihn immer wieder mit ihren Zaubern ab, sodass er euch den Rücken zudreht. Dort solltet ihr mit dem Silberschwert ordentlichen Schaden anrichten können, notfalls unter Zuhilfenahme von „Donner" bzw. „Schwalbe" zum Heilen.
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Selbst wenn sich der Golem mal Geralt zuwendet, reicht es, wenn man zweimal ausweicht. Ansonsten scheint der Hüne einen Faible für Zauberinnen zu haben, denn er rückt Keira auf die Pelle, wo es nur geht. Nutzt das und tötet ihn mit harten Rückentreffern.
Zieht euch nach dem Sieg den Vorsprung hoch, plündert die Kiste oben (Schema: Jägerstiefel, Manuskriptseite: Albedo) und ab durch den angrenzenden Gang, wo Keira etwas Smalltalk versucht.