The Witcher 3: Spaziergang am Wasser, Lagerhaus voll Sorgen, Scheune voll Ärger, Ein leerer Stall
The Witcher 3 Komplettlösung: So beschützt ihr den Adeligen auf der Eskorte und helft weiteren Bewohnern in einigen Kurzquests.
Spaziergang am Wasser
Als Geralt gerade an der Westseite der südlichen Docks unterwegs ist, platzt er neben dem hölzernen Drehkran in eine Unterhaltung zwischen einem Mann namens Ginter de Lavirac und einigen Kerlen, die aussehen wie üble Schläger. Beginnt ein Gespräch und steht für den Adeligen ein, was in einem Schwertkampf endet.
Ginter hat für den Hexer eine zunächst sehr sonderbar klingende Bitte: Er soll ihn auf einem Spaziergang begleiten. Und, sofern nötig, abhalten, was oder wer ihm dabei gefährlich wird. Eine Eskortmission, wenn ihr so wollt. Der Adelige bekommt eine eigene Energieleiste; sinkt sie auf 0, scheitert die Quest.
Folgt ihm, bis ihr eine Vierergruppe Banditen trefft, die Ginter angreifen. Seid schneller und metzelt die Männer dahin. Weiter geht es einige Meter voran bis zur nächsten Gruppe. Auch diese hätte sich im Nachhinein besser ein anderes Ziel ausgesucht.
Die letzte Station sind einige Drogenhändler, bei denen sich herausstellt, dass Ginter in Wirklichkeit ein Fisstech-Einkäufer ist. Nun gut, soll er machen. Wichtig wird der Moment, in dem die Kerle ihm 5000 statt der vereinbarten 4000 Kronen aus der Tasche ziehen wollen. Geralt kann:
a) Ihn unterstützen (oberste Antwort), woraufhin die Kerle abziehen
b) Ihn nicht unterstützen (untere Antwort), was für Ginter tödlich endet. Dafür werdet ihr von den Banditen belohnt, weil ihr nicht eingegriffen habt. Die Quest endet so oder so.
Ein Lagerhaus voll Sorgen
Wenn ihr an den südlichen Docks unterwegs seid, dann begebt euch in die Südwestecke (links von euch ist die Stadtmauer). Vor einem Lagerhaus platzt ihr in einen Tumult: ein zwergischer und ein rassistischer menschlicher Händler, umringt von Wachen. Die beiden teilen sich ein Lagerhaus, und in dem treibt sich angeblich ein Monster herum. Klingt nach einem üblichen Geralt-Job.
Betretet das angrenzende Lagerhaus, in dem sich ein einzelner Nekker breit gemacht hat. Kein Problem für ein ordentliches Silberschwert. Nutzt dann die Hexersinne, um die aufgesägten Gitterstäbe eines Käfigs nebst einigen Fußspuren zu finden. Sie stammen von einem Zwerg.
Verlasst das Lagerhaus und erstattet bei der Wache Bericht. Ihr könnt entweder sagen, was ihr herausgefunden habt, oder den Zwerg decken. Hinzu kommt, dass man den Mann ausliefern kann, auch wenn er es selbst nicht war. Ihr erhaltet 25 EXP, 60 Kronen und die Quest endet.
Eine Scheune voll Ärger
In Caerstuen startet diese kurze Quest. Das Nest verfügt über eine auffällige Windmühle und befindet sich nord-nordwestlich von Oxenfurt bzw. nur einige Meter südwestlich des Vegelbud-Anwesens. Drei Bauern stehen dort vor einer verbarrikadierten Scheune und lassen Geralt hinein, wenn er seine Hilfe anbietet.
Er muss sich nun die hier eingesperrten vier Ghule vornehmen und diese töten, dann öffnen die Bauern das Scheunentor. Holt euch draußen eure Belohnung in Höhe von 20 Kronen sowie 25 EXP ab und beendet diesen kurzen Gefallen.
Ein leerer Stall
Begebt euch zur Tanzenden Windmühle in Novigrads ländlicher Ecke. Sie befindet sich nördlich von Alness, südlich vom Moldavie-Anwesen und, falls ihr noch nicht so weit draußen wart, östlich von Oxenfurt. Von der Mühle aus lauft ihr in Richtung Westen und findet schnell eine einzeln stehende Hütte mit einer fluchenden Frau namens Janina davor.
Benutzt nach dem Gespräch die Hexersinne, um auf Wolfsspuren aufmerksam zu werden. Allerdings stimmt hier etwas nicht, stellt Geralt fest. Folgt diesen Spuren in Richtung Südosten, wo der Hexer weiterhin Wolfsspuren findet, daneben kleine Fußspuren, und das, ohne dass es Zeichen eines Kampfes gibt. Merkwürdig.
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Folgt den Spuren runter zum Fluss und durchquert ihn - auf der anderen Seite gehen die Fußabdrücke weiter. Ihr findet das Lager einiger Kinder. Sprecht mit ihnen über ihre Geschichte und davon, wie sie ihre Eltern verloren haben. Sie sind auch für die Wolfsspuren verantwortlich. Die Kleinen haben niemanden mehr, der sich um sie kümmert.
Marschiert zu Janina zurück und klärt die Geschichte auf. Ihr erhaltet 25 EXP sowie 20 Kronen, egal für welche Dialogoption ihr euch entscheidet. Die untere sorgt jedoch immerhin dafür, dass sich Janina die Sache überlegt.