The Witcher
Wilde Feiern und blutige Schlachten
Die Polen sind ein lebenslustiges Völkchen. Allen voran die Entwickler von CD Projekt, die passend zu ihrem neuen Rollenspiel The Witcher ein kleines Fachwerkhaus auf die GC stellten und dort nicht nur den Titel zeigten, sondern auch gehörig feierten. Neben polnischem Essen, das mit seltsamen Wurstsorten und Brot mit Fett ganz sicher nicht jeden Geschmack traf, gab es natürlich auch polnisches Bier, auf Nachfrage einen heftigen Schnaps und wunderhübsche Standhostessen. Wie schon bei unserem Vor-Ort-Besuch in Warschau gehört zu einem ordentlichen polnischen Fest scheinbar Wein, Weib und Gesang.
Vielleicht ist deshalb auch Andrzej Sapkowskis Figur Geralt aus The Witcher kein normaler Fantasy-Held. Mal ganz abgesehen von seinen heldenhaften Taten als Monsterjäger, hat er es auch auf die weiblichen Einwohner seiner Fantasy-Welt abgesehen und selbst Drogen ist er nicht sonderlich abgeneigt. Rund um diese zwiespältigen Figur hat CD Projekt gleich ein ganzes Spiel gestrickt, das sich seit unserem Besuch im März gehörig gewandelt hat. Denn die Entwickler haben die zusätzlichen Monate der Release-Verschiebung und das Feedback der damals versammelten Journalisten genutzt, dem Spiel eine Generalüberholung zu spendieren.
Dabei konnte The Witcher schon im Frühjahr überzeugen und vor allem mit seinem exquisiten Grafikstil Zeichen setzen. Doch es gab noch Probleme mit der Steuerung, dem Magiesystem und dem eigentlichen Gameplay. Zudem waren viele Elemente, wie zum Beispiel das Entscheidungs-System, noch nicht einmal ansatzweise eingebaut. Vier Monate später zeigt es sich komplett funktionsfähig und kurz vor der Vollendung.
Trifft man nun eine wichtige Entscheidung, bekommt man im späteren Verlauf das Ergebnis präsentiert. Übergibt man zum Beispiel Elfen-Rebellen eine Waffenladung, kann es passieren, dass sie später eine wichtige Person genau mit diesen Mordwerkzeugen erledigen. Den entscheidenden Moment bekommt man in Form von Grafiken dargestellt, ändern kann man daran aber nichts mehr.
“Wir wollen, dass der Spieler die Entscheidung trifft, ohne dass er weiß, welche Auswirkungen sie hat. Der Spieler soll gar nicht erst in die Versuchung kommen, durch Speichern und Laden eine andere Wahl zu treffen.“, betont Chef Designer Mical Madej. Selbst wenn man dadurch später eine Quest nicht beenden kann, bekommt man andere Optionen, die dann aber auch andere Geschichten erzählen. Die Entscheidungen sollen aus dem Moral-Verständnis des Spielers heraus getroffen werden, nicht wegen Geschenken oder Belohnungen. Gleichzeitig zeigt eine Rückblende, wie das Ergebnis zustande gekommen ist, so dass man beim zweiten Durchgang eine andere Wahl treffen kann.
Spielbar war auf der Messe leider nur der Einstiegs-Level, den wir schon bei unserem Besuch in Augenschein nehmen konnten. Der Witcher Geralt muss zusammen mit seinen Kollegen eine Burg verteidigen. Neben ein paar schwachen Fußsoldaten ziehen die Bösewichte auch mit einem Insektenmonster und einem Zauberer ins Feld. Um den Angriff zu überleben, müsst Ihr einen der beiden dicken Brocken ausschalten. Die passende Missionsbeschreibung dazu findet Ihr bei der ersten Vorschau. Diesmal konzentrierten wir uns aber ganz auf die augenscheinlichen Verbesserungen und die verbleibenden Fehler.
Erst einmal hat CD Projekt endlich eine vernünftige Tastatursteuerung eingebaut. Damit könnt Ihr Geralt, statt umständlich mit der Maus, einfach mit den WASD-Tasten durch die Gegend bugsieren. Dazu passend gibt es eine Third-Person-Perspektive, die aber in den verwinkelten Räumen noch etwas mit der Übersicht zu kämpfen hat.