The Witness und die Sucht nach Belohnungen
Warum die Freude über den eigenen Erfolg genügen sollte.
Obwohl ich The Witness schon jetzt als eines meiner absoluten Lieblingsspiele abfeiere - siehe Test zu The Witness hier - , kann ich gut nachvollziehen, wieso es nicht jedem gefällt. Wer keinen großen Spaß an knackigen Logikrätseln hat, ungerne Notizen aufschreibt oder sich nicht mit der Untersuchung philosophischer Konzepte auseinandersetzen will, der wird die Aufregung kaum nachvollziehen können. Und das ist auch vollkommen in Ordnung so. Legitime Gründe, dem Titel keine Lobgesänge zu schenken.
Allerdings gibt es einen häufig verbreiteten Kritikpunkt, den ich überhaupt nicht verstehe. Ehrlich gesagt bin ich sogar ein wenig traurig deswegen, da ich es für eine grundlegend falsche und zum Teil sogar ungesunde Auffassung halte. Viele beschweren sich über eine fehlende Belohnung nach absolvierten Rätseln und wünschen sich mehr Anerkennung für ihre Arbeit. Die meisten Puzzle schalten nur weitere Aufgaben frei und viele optionale Herausforderungen zeigen keinerlei Reaktion nach Eingabe der korrekten Lösung.
Ich frage mich ganz ehrlich, was diese Personen erwarten. Applaus? Erfahrungspunkte? Preise? Eine von Jonathan Blow eingesprochene Gratulation für den bewiesenen Hirnschmalz? Ich raffe es nicht. Die Belohnung für ein absolviertes Rätsel ist die Realisierung, selbst auf die Antwort gekommen zu sein. Freude über die eigenen Fähigkeiten. Brauche ich wirklich noch eine zusätzliche Anerkennung vom Spiel außer dem befriedigenden Geräusch bei einer richtigen Eingabe? Nachdem ich mehrere Minuten oder sogar Stunden über das Rätsel nachgedacht habe und mir die im Anschluss so offensichtliche Antwort einfällt, reicht die audiovisuelle Bestätigung meiner Eingabe vollkommen aus.
Natürlich ist die Belohnung, mehr vom Spiel sehen zu können. Endlich einen Bereich betreten zu können, der mir die vergangenen 20 Stunden verschlossen blieb, ist ein fantastisches Gefühl. Ich ganz alleine habe es geschafft, die Geheimnisse der Insel zu lüften, und darf deswegen noch aufwendigere und intelligentere Puzzles lösen. Ich rate jedem, bis zur finalen Challenge zu spielen, die euer Verständnis der Regeln ordentlich auf die Probe stellt. Es war eine großartige Erfahrung und in meinen Augen die perfekte Belohnung für jedes zuvor gelöste Rätsel.
Aber vergleichen wir es mal mit anderen Spielen, um die Absurdität dieser Kritik zu verdeutlichen. Nehmt Dark Souls als Beispiel. Ja, man erhält Erfahrungspunkte oder kann dem Boss eine Waffe abluchsen, jedoch sind das nicht die Gründe für den euphorischen Jubelschrei nach einem erfolgreichen Kampf. Wenn man nach stundenlanger Arbeit Ornstein und Smough besiegt und erschöpft in seinen Stuhl zurückfällt, basiert die Freude allein auf dem „Fuck-Yeah!"-Gefühl, da man selbst die Herausforderung geschafft hat und nun weiter in die Welt von Lordran ziehen darf. Auch hier muss euch das Spiel nicht dafür loben, denn der persönliche Erfolg ist bereits die einzig notwendige Anerkennung.
Wo bleibt die Gratulation bei einem überlebten Gefecht in Shootern oder dem Abschluss eines Areals in beinharten Platformern? Ehrlich gesagt komme ich mir sogar ein wenig verhätschelt vor, wenn wie bei Call of Duty: Black Ops 3 bei jedem Levelaufstieg ein lautes Gitarrensolo aus dem PS4-Controller ertönt. Wollen wir das tatsächlich in allen Spielen? Erst recht in einer so immersiven Welt wie von The Witness? Ein Titel, der nicht einmal Musik verwendet, sondern euch mit Umgebungsgeräuschen und Fußstapfen alleine lässt. Zu den wichtigsten Designprinzipien von Jonathan Blow gehört der Aha-Moment beim Lösen eines Rätsels. Er will, dass der Spieler sich klug fühlt, ohne vom Spiel darauf hingewiesen werden zu müssen.
Wenn also Beschwerden über das Fehlen eines Erfolgsgefühls auftreten, weil einen das Spiel nicht genug belohne oder gratuliere, frage ich mich wirklich, ob sich diese Einstellung auch auf das restliche Leben überträgt. Verlangen wir für jede geglückte Aktion sofort eine positive Bestätigung? Wollen wir absichtlich jedes Spiel in eine manipulative Skinner-Box verwandeln, weil der eigene Drang zum Überwinden von Herausforderungen fehlt?
Ich halte das für eine gefährliche Einstellung und man sollte erst recht das Spiel nicht dafür verantwortlich machen. Wenn einem der Inhalt gefällt und die Rätsel so clever mit der zentralen Mechanik umgehen wie in The Witness, sollte man froh über neue Puzzles sein. Ich bin froh, dass es kein unnötiges Füllmaterial braucht und stattdessen eine schier endlose Zahl innovativer Rätsel hat. Ansonsten hört es sich für mich nur an, als wäre es zu schwer gewesen. Und deswegen automatisch als Ausgleich eine höhere Anerkennung zu erwarten, ist für mich ein Reflex, den ich nicht von Entwicklern unterstützt sehen möchte.
Aber falls ihr mir nicht glaubt, dann vielleicht dem genialen Richard Feynman, dessen Weltansichten ebenfalls in The Witness vertreten sind. Auf die Frage, wie ihm die Anerkennung durch den Nobelpreis im Jahre 1965 gefiel, antwortete er gelassen: „Ich erkenne keinen Sinn darin, dass jemand der schwedischen Akademie entscheidet, ob diese Arbeit nobel genug ist, um einen Preis zu erhalten. Ich habe den Preis bereits. Der Preis ist das Vergnügen, die Antwort herauszufinden. Der Nervenkitzel bei der Entdeckung."