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Thor: God of Thunder

Sie haben sich stets bemüht...

Manchmal möchte man bei einer Softwareproduktion schon Mäuschen spielen. Jetzt nicht nur unbedingt bei den großen Sachen. Klar, die Entwicklung eines Portal 2 zu beobachten, wäre sicher ein Privileg, was ich jedoch meine, sind diese von vornherein eher traurigen Pflichtaufträge. Zum Beispiel im Falle von Filmadaptionen. Zum Beispiel im Falle von Thor: God of Thunder.

Liquid Entertainment ist ein kleines Studio, hat noch nicht so viel auf der Habenseite zu verbuchen. Morgens kommt dann das Meeting mit den Leuten, die sagen, dass man diese Lizenz habe, dazu noch ein aller Wahrscheinlichkeit nach sehr übersichtliches Budget und vor allem einen sehr straffen Zeitplan. Der Kinotermin steht fest. Jetzt legt los.

Zucken die Macher von Rise of the Argonauts – meh... – und D&D: Dragonshard – war okay – jetzt mit den Schultern und sehen zu, dass am Ende etwas steht, was sich zumindest durchspielen lässt? Zwei- oder Drei-Punkte-Wertung hin oder her? Oder betrachten sie ein Hindernis als Herausforderung, gehen in die vollen Gänge, versuchen aus schwachen Voraussetzungen das Beste herauszuholen und dem Kunden zum Schluss ein Produkt vorzusetzen, mit dem dieser Spaß hat? Auf das sie zumindest mit dem Stolz, etwas aus fast nichts geschaffen zu haben, zurückblicken können? Wie sieht es wohl mit der Motivation in solchen Teams aus, wenn es mal wieder heißt: „Das wäre nett, aber dafür haben wir einfach weder Geld noch Kapazitäten und lange dauern tut es auch noch"? Kommen der Programmierer und der Designer am nächsten Tag auch noch enthusiastisch zur Arbeit und versuchen trotz allem das Beste herauszuholen?

Einzelne Aspekte von Thor sprechen dafür, dass das bei Liquid Entertainment so gewesen sein könnte, sicher auch. weil das schöne Wetter Südkaliforniens einen die Dinge in einem sprichwörtlich besseren Licht sehen lässt. Wäre das nicht der Fall, dann hätte man sich nicht so viel Mühe mit den zahlreichen Kombos und Kräften geben müssen. Für die schlichte Pflichterfüllung hätte da weit weniger gereicht, und dass ihr Auftraggeber SEGA sich in der Vergangenheit auch damit zufriedengegeben hätte, zeigen Iron-Man oder Der goldene Kompass.

God of War stand im Groben mal wieder Pate für das Konzept und auch in den Feinheiten ähnelt sich hier vieles. Nur natürlich ohne diesen gewissen Schliff im Ablauf. Insbesondere mit den Zwischensequenzen meinte man es bei Thor ein wenig zu gut. Vor allem, da die Geschichte – eine Art Vorspiel zum Film, keiner muss hier Spoiler fürs Kino fürchten –, nun wirklich nicht so interessant ist, als dass sie sich ständig in den Ablauf einmischen müsste. Das Meiste lässt sich abbrechen, aber der Spielfluss leidet doch. Aber Schwamm drüber, erst einmal zu dem, was einen zumindest grundsätzliche Ambitionen der Entwickler vermuten lässt.

Vier Kombos und drei Specials hätten gereicht. Stattdessen findet sich ein durchaus elaborierter Fertigkeitenbaum für grundsätzliche Attribute, Standardangriffe und nicht weniger als vier Magiearten. Jede davon kommt etwa auf ein halbes Dutzend eigene Kombo-Attacken, die sich mit den Button-Mashing-Basics kombinieren lassen. Selbst wenn man schon einmal durch das mit acht bis zehn Stunden ordentlich dimensionierte Spiel durch war, entdeckt man noch in der zweiten Runde ein paar neue Varianten. Man muss sie nicht immer so ganz gezielt einsetzen - in die Richtung halten und druff tut es oft genug auch -, aber trotzdem. Die Kür dieser ganzen Kombos geht weit über die Pflicht hinaus und irgendjemand wollte da mehr bieten.

Dank dieser Anstrengungen verkommt der Kampf auch nicht zu der eigentlich befürchteten Drögheit. Für den richtigen Gegner sollte man mit der richtigen Magie arbeiten, nicht jede Attacke wirkt gegen gerüstete Riesen, andere sind gegen Flügelwesen wirkungsneutral. Hier gibt es durchaus taktische Aspekte und Reize, die den Action-Abenteurer für eine ganze Weile immer wieder bis in den nächsten Kampf tragen und ihn ein wenig gnädiger über die Verfehlungen hinwegsehen lassen.