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TimeShift

Spiel auf Zeit!

Wir begeben uns ins Spielzimmer und Kyle startet die aktuelle Version. Das Startmenü ist noch komplett im alten Design gehalten. Er erklärt uns, dass einige Bestandteile, wie zum Beispiel die Modelle der Rebellen, noch nicht ausgetauscht wurden. Kurz danach finden wir uns in einem dreckigen, verregneten Hinterhof wieder. Der Regen bildet Bäche auf dem Steinboden und läuft sogar in die Abflüsse. Mit einem Knopfdruck hält Kyle die Zeit an und der Regen erstarrt. Wie in dem Film „Hero“ kann der Protagonist nun zwischen den Tropfen hindurchgehen. Auch die Wachen bleiben regungslos stehen. Da er sonst keine Waffe besitzt, klaut er sie aus den Händen der Gegner.

Wenn man die Zeit einfriert, kann man die einzelnen Regentropfen fast berühren.

Die kleptomanische Nummer ist mehr oder minder bekannt, die anschließende Reaktion bei normalem Zeitfluss allerdings neu. Anstatt nur doof da zu stehen, rennt der Unbewaffnete weg und sucht nach einem Ersatz. Kyle erzählt, dass die Gegner inzwischen jede Waffe aufnehmen und dann sogar richtig in den Händen halten können. Gleich eine Ecke weiter können wir die neuen Sticky Grenades bewundern. Kaum erreichen wir nämlich die nächste Gegner-Ansammlung, fliegt uns so ein fieses Ei entgegen. S.A.M. bietet uns an, per Knopfdruck Reverse auszulösen. Kyle drückt rechtzeitig ab und die Granate wird wieder an den Absender zurück geschickt.

Weiter geht es durch das nächste Gebäude, wo wir aus dem Fenster einen Kampf zwischen Wachen und Rebellen beobachten. Beeindruckend, wie sich dabei die Tiefenunschärfe an unseren Blick anpasst. Leider befinden wir uns in einer ungünstigen Schussposition. Schnell hastet Kyle über einen umgestürzten Pfeiler auf die anderen Seite. Dort befindet sich eine Leiter, wo er ins zweite Stockwerk kommt.

Gegenwart – Von der Linearität des Raum-Zeit-Kontinuums

Ohne einen dicken Raketenwerfer sind die Chancen gegen diesen dicken Mech verschwindend gering.

Eine Fensterscheibe steht im Weg. Kyle bearbeitet sie mit einzelnen Schüssen und zeigt begeistert, wie erst nach fünf Schüssen die Scheibe in sich zusammenfällt. Damit einem die Gegner hinterher nicht in den Rücken fallen, dreht er kurz die Zeit zurück und die Scheibe setzt sich wieder zusammen. Aus dem nächsten Fenster genügen einige Granaten und ein paar gezielte Schüsse und das Feuergefecht ist beendet. Doch die Wachen haben Verstärkung bekommen. Kurz vor einem Übergang taucht ein gewaltiger Kampfroboter auf, der sofort die Passage in Schutt und Asche legt. Auch hier greift S.A.M. ein und rät ihm zum Time-Reverse. Die Trümmerteile fliegen wieder an ihren Platz und Kyle erreicht in letzter Sekunde die andere Seite.

Unerwartet endet hier der Level und Kyle erzählt noch ein paar Anekdoten aus der Entwicklung. Vor allem die Time-Reverse Funktionalität kostete das Team jede Menge Nerven. Als ein Tester zum Beispiel gestapelte Tonnen per Raketenwerfer in die Luft sprengte und anschließend an ihrem alten Standplatz die Zeit zurück drehte, war er eingeschlossen. Mit seinem Maschinengewehr konnte er sich zwar befreien, aber was ist, wenn die Munition alle ist? Nahkampfattacken waren nicht stark genug, um die mit Flüssigkeit gefüllten Tonnen zu bewegen. Und verstärkte man den unbewaffneten Angriff, würden sich viele Kämpfe zu einfach gestalten. Die Lösung war simpel: Wenn die Tonnen zurück an ihren Platz fliegen, zerquetschen sie den Spieler und er stirbt unweigerlich.

Gegenwart – Multiplayer-Baukasten für Fortgeschrittene

Ein beeindruckendes Beispiel für den gelungenen Tiefenunschärfe-Effekt.

Nachdem wir den gewaltigen Roboter bestaunen durften, kam natürlich die Frage auf, ob man ihn auch steuern darf. In einer Version war das sogar angedacht, aber der Roboter war zu groß und machte damit eine vernünftige Steuerung unmöglich. Immerhin kann man den Roboter auseinander nehmen, wobei ihm einzig mit dem Raketenwerfer beizukommen ist. In dem gezeigten Level muss man also die geskripteten Events akzeptieren, es wird nicht möglich sein, sich zum Beispiel selbst neue Wege frei zu sprengen. Egal wie viele Möglichkeiten das Gameplay durch die Zeitfähigkeiten erlaubt, bleibt das Leveldesign zumeist streng linear. Kyle denkt aber, dass viele Spieler diese filmische Erzählweise auch mögen. Trotzdem könnte er sich vorstellen, vielleicht bei einem zweiten Teil dem Spieler noch mehr Freiheiten einzuräumen und damit auch zerstörbare Gebäude einzubauen.

Abschließend lieferte er uns noch ein paar interessante Informationen zum Multiplayer. Erstmals werden nahezu alle Parameter des Gameplays veränderbar sein. Es wird zwar ein paar vorgefertigte Spielmodi geben, doch er wünscht sich, dass die Spieler selbst kreativ werden. Dies wird möglich durch detaillierte Einstellungsmöglichkeiten, wie die Gravitation, die Waffenstärke oder die Lebensenergie einzelner Spieler. Die Einstellungen lässt sich dann hinterher speichern und an Freunde weiter geben.

Um die Zeitfähigkeiten auch im Multiplayer zu nutzen, soll es so genannte Time-Control-Granaten geben. Diese erschaffen eine Kugel, in der die Zeit je nach Granate anders funktioniert. Wirft man zum Beispiel eine Stopgranate und ein Spieler gerät hinein, erstarrt er. Schießt man dann auf ihn, bleiben auch die Kugeln in der Blase stecken, bis diese an Energie verliert. Dann kann sich zwar auch der Spieler wieder bewegen, aber die Kugeln setzen ihren Weg fort und treffen alle auf einmal.

Nach diesem wilden Ritt durch die Geschichte von TimeShift haben wir einen guten Eindruck bekommen, was da im Herbst auf uns zukommt. Es ist erstaunlich, wie gut sich der Titel trotz Publisher-Wechsel und ewigen Verschiebungen noch entwickelt hat. Auch wenn wir bei der Präsentation selbst kaum Hand anlegen durften, wagen wir einen kleinen Ausblick in die Zukunft.

September, 2007: TimeShift ist endlich fertig. Von den meisten Kritikern schon abgeschrieben, haben die russischen Entwickler und der neue Publisher ein Wunder vollbracht. Die Grafik ist erstklassig, die Zeit-Fähigkeiten ein großer Spaß und der Multiplayer wurde zu einem echten Geheimtipp. Klar, der Titel spielt trotz der spielerischen Freiheiten die meiste Zeit in einem begrenztem Areal, doch das anspruchsvolle und abwechslungsreiche Gameplay tröstet über diesen Umstand locker hinweg. Nahezu alle Änderungen des letzten Jahres passen perfekt zum alten Gameplay-Kern und zeigen, dass die Entscheidung von Vivendi richtig war. Die Entscheider haben einfach mal an die Zukunft einer Marke gedacht und nicht an die Gegenwart des Geldbeutels. Soviel Mut musste einfach belohnt werden.

TimeShift erscheint im dritten Quartal 2007 für PC und Xbox 360.

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