Skip to main content

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Auf der Flucht

Ganz wichtig ist dafür natürlich die Physik-Engine, aber auch die Animation von Sam Fisher muss jederzeit glaubhaft bleiben. Wenn ein Stuhl zum Beispiel auf der Seite liegt, dann wird Sam ihn am Rücken und Bein aufheben. Ein Drucker wird hingeben mit beiden Händen und von unten angehoben. Bereits im gezeigten Pre-Alpha-Code macht das einen sehr guten und runden Eindruck. Es scheint zu funktionieren, was sich das Team vorgenommen hat.

Dieser Cop nimmt von Sam keine Notiz.

Noch einige Schritte weiter wird beim Interface gegangen. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern wird Conviction das Gamepad nicht überladen. Es gibt nur noch drei Funktionen: Angreifen, schleichen, anwenden. Simpel. Und dabei sollen trotzdem so viele Aktionen ausgeführt werden, wie bei jedem anderen Teil der Serie. Produzent Mathieu Ferland ist der Überzeugung, dass das „mehr Möglichkeiten eröffnet.“ Und er wählt ein Beispiel: Wenn man einen Gegner mit dem Angriff-Button schlagen will, dann könnte es sein, dass Sam ihm nicht nur einfach eine rein haut. Er könnte auch einen greifbaren Gegenstand nehmen und ihm damit eine überziehen. „Das ist natürlich nicht genau das, was Du wolltest“, sagt Ferland. „Aber es ist genau das, was Du als Resultat erwartet hast.“

“Wir haben festgestellt, dass wir mehr im Kontext bleiben können“, fährt Ferland fort. Das Team habe ein Konzept verfolgt, das – in Bezug auf die Philosophie – eher mit einem Sportspiel vergleichbar ist. Conviction sei ein Spiel der „geskripteten Situationen mit ungeskripteten Lösungen“. „Wenn Du in einem Café vor einem Tisch stehst, dann kannst Du ihn mit dem Angriff-Button umdrehen und mit dem Anwenden-Button kannst Du ihn hochheben. Mit dem Schleichen-Button versteckst Du Dich unter ihm“, sagt Ferland. Und so verhält es sich mit sämtlichen Aktionen. Es gibt noch nicht einmal einen Knopf, um zu kriechen. Simplify your Game. Oder so.

Sam Fisher in einem Handgemenge. Die Menschen im Hintergrund beobachten verängstigt den Ausgang.

Auseinandersetzungen an sich sind in Conviction gar nicht mehr zu vermeiden. Es geht aber auch nicht mehr ausschließlich darum, nicht entdeckt zu werden. Es geht darum, nicht gefangen zu werden. Das soll das Spiel zugänglicher machen, meint Ferland. Viele seiner Freunde hätten die Vorgänger als zu schwer empfunden. Und obwohl nicht wenige Ferlands Freunden zustimmen werden, steht dennoch in Frage, ob der eingeschlagene Weg auch der ist, den die Spieler wollen. „Wir arbeiten von Anfang an sehr eng mit den Fans zusammen“, entgegnet Ferland. „Ihre erste Reaktion war, 'Was geht denn hier ab? Wo ist Sam?' Und dann entdeckten sie all die neuen Möglichkeiten, die neue Mechanik und sie sagten, 'Das sieht super aus. Ich will es spielen'“ Mathieu Ferland ist offensichtlich ganz vernarrt in die neue Art der Kontext-getriebenen Stealth-Action. Er glaubt außerdem, dass die überarbeitete Steuerung und das neue Gameplay zu einem spannenden Multiplayer-Element führen werden – aber darüber kann er noch nicht sprechen. Schade.

Aber was passiert, wenn es schief geht? Gibt es dann wieder Schattenspiele? „Das ist keine Einbahnstraße“, sagt Ferland. „Man kann immer noch zurückgehen und es anders angehen, Sam in eine neue Position bringen oder einen anderen Charakter Licht-und-Schatten-Gameplay bieten lassen.“

Ich muss sagen, ich mag den neuen Sam Fisher. Eigentlich liegt das weniger an ihm, sondern am Setting, in das ihn Ubisoft gesteckt hat. Ganz ohne das gewohnte Sammelsurium an High-Tech, auf der Flucht vor der eigenen Organisation. Nicht schlecht, das hätten wohl wenige erwartet. Noch verblüffender sieht die Umsetzung aus. Menschen sind die neuen Schatten. Und die haben eine zusätzliche Eigenschaft: Sie können auf Aktionen reagieren. Es lässt sich natürlich noch nicht sagen, ob das Team es schafft, die Authentizität, die die kurze Präsentation vermitteln konnte, auch final umzusetzen. Aber wenn es klappt, dann entsteht sicherlich ein völlig neues Splinter Cell-Gefühl – ohne die alten Tugenden über Bord zu werfen. Das Konzept hinter der neuen Steuerung gefällt mir persönlich sehr gut, da ich nur ungern Fingerhakeln mit dem Gamepad spiele. Ob es in der Praxis funktioniert, muss ebenfalls spielbarer Code beweisen. Sam Fisher auf der Flucht? Ich bin dabei.

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction soll noch dieses Jahr für PC und Xbox 360 erscheinen. Der erste Trailer erschien anlässlich der Ubidays 2007.

Schon gelesen?