Tomb Raider: Underworld
'Somewhere beyond the sea'
Hier finden sich gleich mehrere versunkene Anlagen zwischen Seetang, Korallen und Anemonen. Makrelenschwärme ziehen ihre Kreise und einige einsame Haie tun so, als würden sie sich nicht für Euch interessieren. Im Felsmassiv, das aus der Mitte dieser Konstellation herausragt, prangt eine goldene Tür, die nur über einen Drehmechanismus geöffnet werden kann. Dass die benötigten Teile dazu erst gefunden werden müssen, ist Ehrensache. Stets auf der Hut vor den vielzahnigen Freischwimmern, geht’s daher zurück ins offene Meer, um die umliegenden Ruinen nach den fehlenden Komponenten zu durchforsten.
Als uns beiden schließlich die Tore zum angeblichen Avalon offenstehen, zieht die Atmosphäre sogar noch einmal an: Hier unten wohnt ein vermutlich Jahrhunderte altes Geschöpf, das auch umgehend von seinem Hausrecht gebraucht macht – mehr sei nicht verraten. Es ist schon sehr beachtlich, wie sehr die neue Grafik-Engine der Abenteuerstimmung in die Karten spielt.
Die ersten paar hundert Meter durch die stockfinstere, klamme Gruft versteckt man sich noch hinter Laras exzellent funktionierender Taschenlampe und kommt sich fast vor wie in einem guten Horrorfilm. Die Wände sehen dank der Texturen, die sich problemlos mit den Glanzstücken der Konkurrenz messen können, wunderbar plastisch, nass und dreckig aus, während Wassertropfen hallend von der Decke plätschern und Euch ein Luftzug von irgendwoher ein morbides Liedchen pfeift. Mehr benötigt das das Spiel auch gar nicht, um Euch voll und ganz zu absorbieren. Einen bestimmten Ort, eine gewisse Situation – und Crystal Dynamics besitzt ein tolles Gespür dafür.
Sie schicken Euch in den aus der Demo bekannten thailändischen Dschungel, der mit Leichtigkeit seinen Platz als der bisher malerischste Schauplatz und Hindernisparcours für Laras Freikletteraktivitäten einnimmt und wie so oft um ein riesiges mechanisches Rätsel herum aufgebaut wurde. Das Kellergewölbe von Laras Anwesen ist hingegen eine eher kurze, aber ansprechende Episode in die Vergangenheit von Papa Croft. Der Ausflug nach Südmexiko ist rein quadratmetermäßig mit Sicherheit der größte zusammenhängende Tomb Raider-Abschnitt aller Zeiten.
Zum Glück hat Lara ihr Motorrad mitgebracht, um nicht bei Wind und Wetter zu Fuß durch den lateinamerikanischen Urwald stapfen zu müssen. Hier warten drei voneinander entkoppelte Tempel darauf, dass Ihr sie um ein gemeinsames Geheimnis bringt. Die Wege sind lang, dennoch übersichtlich und mit dem arcadigen, aber angemessen griffigen Motorrad sehr angenehm zu durchqueren. Während der Regen herabprasselt und vereinzelte Blitze den Nachthimmel erhellen, wird nicht nur Tomb Raider-Fans das Herz aufgehen.
Gegen Ende zieht es Lara in bedeutend kühlere Regionen. Ein weiterer, ungemein beeindruckender Tauchgang wartet auf Euch, während die komplexeren Anlagen immer schwieriger zu durchqueren sind. Je näher Lara ihrem Ziel kommt, desto länger die Sprungstaffetten und Kletterpassagen. Folglich wird im letzten Spieldrittel auch ordentlich ausprobiert, danebengesprungen und zu Tode gestürzt, was wegen des guten Checkpointings niemals wirklich stört und schon immer auch irgendwie dazugehörte.
Die neuen Moves fügen sich lobenswert unauffällig in Frau Crofts übriges Repertoire ein: Das Balancieren auf Balken oder der Wandsprung, mit dem Lara leichtfüßig schmale Schächte nach oben hüpft, als wäre es das Einfachste auf der Welt, sorgen dafür, dass sich der Spieler selbstverständlicher und zielsicherer durch die Tempel bewegt.
Wie Altair in Assassin's Creed greift sie nun an bestimmten Stellen aus Wänden vorstehende Steine und agiert ganz wie der Freeclimber, der sie eigentlich schon immer ist. Alles in allem sorgen diese Ergänzungen dafür, dass die Katakomben deutlich organischer wirken als zuvor. Diese neu gewonnene Natürlichkeit der Umgebungen scheint allerdings der Kamera etwas mehr Probleme zu bereiten als die weniger raffinierten Bauten der Vorgänger.
Hin und wieder hängt sie kurz fest, zuckt nervös herum und justiert langsam nach, obwohl man sich gerade auf einen Beinbrecher von einem Sprung vorbereitet. Hier hilft es nur, des Kameramannes übertriebenen Anflug von Kreativität auszusitzen. Das Spiel leidet selten länger als eine Sekunde daran, aber innerhalb dieser Sekunde nervt es ein bisschen.