Tomb Raider: Underworld
Weckt den Forscher in dir
Auch das gestaltet sich alles andere als einfach. Der Kraken blockiert die zwei Mechanismen mit seinen Tentakeln. Daher beseitigt man erstmal die Greifer, dann kümmert man sich um die Technik. Bei diesem Vorhaben steht einem die Umgebung hilfreich zur Seite. Lara entledigt sich eines der Tentakel, indem sie ihren in Legend eingeführten magnetischen Greifhaken an einer entsprechend dafür vorgesehen Felssäule befestigt und diese zusammenstürzen lässt.
Schutt und Trümmer landen genau auf dem Greifarm und sorgen dafür, dass er sich zurückzieht. Generell wird es mehr Interaktionen mit der Umgebung geben, die teilweise verschiedene Auswirkungen haben. Zerstört man beispielsweise eine bestimmte Stelle, muss man mitunter erst einen anderen Weg finden.
Sobald beide Tentakel verschwunden sind, betätigt man die zwei Hebel und legt so das große Objekt über dem Tentakel frei, das zuvor von zwei großen Steinfiguren „festgehalten“ wurde. Anschließend klettert Lady Croft noch ein wenig durch die Gegend, um eine Stelle über dem Vieh zu erreichen. Der Rest ist relativ einfach. Gegenstand mit einem weiterem Schalter in die richtige Position befördern. Halterung lösen. Objekt fällt nach unten. Krake tot. Weg frei.
Die in Legend und Anniversary enthaltenen Quicktime-Events hat Entwickler Crystal Dynamics übrigens gestrichen und durch Adrenalin-Sequenzen ersetzt. Eben jene Momente werden in bestimmten Situationen automatisch ausgelöst und starten eine Art Bullet-Time. Vorgegebene Knöpfe muss man dabei nicht drücken, sondern sich einfach seinen Weg durch das knifflige Stück bahnen. Zum Beispiel gilt es, einen einstürzenden Balken in Zeitlupe zu überwinden. Schafft Lara es nicht, segnet sie das Zeitliche. Laut Eidos' Andre Göpfert passen solche Momente „viel besser in den Spielablauf, weil sie einen nicht aus dem Spielfluss rausreißen.“ Viele Spieler dürften ihm da vermutlich recht geben.
Ein weiterer Kritikpunkt an Legend war oftmals die verstärkte Ausrichtung auf Action. Der Fokus lag mehr auf Feuergefechten mit zumeist menschlichen Gegnern. Und genau das ist etwas, was Underworld wieder anders macht. Die Mehrzahl von Laras Widersachern sind Tiere – Haie, Tiger, kleine Spinnen und so weiter. Es laufen zwar hier und da ebenfalls ein paar Menschen rum, aber die von der Wildnis ausgehende Gefahr spielt eine größere Rolle.
Das soll aber nicht heißen, dass auch Underworld zu einem Actionfilm mutiert. Den wichtigsten Part nimmt – wie schon zu Anfang gesagt – die Erforschung der Schauplätze ein. Der Ablauf der Kämpfe bleibt demzufolge nahezu unverändert. Ein Deckungssystem á la Uncharted: Drakes Schicksal wird es nicht geben. Stattdessen nimmt man die Rolle eines Entdeckers ein. Das, wofür Tomb Raider ursprünglich steht. Manchmal soll einen einfach nur der schöne Ausblick auf die Umgebung für die ganze Mühe belohnen, die man auf sich genommen hat.
Laras neue Bewegungen machen sich sogar während der Kämpfe bemerkbar. Die reizende Archäologin überspringt nun kleinere Hindernisse wie zum Beispiel umgekippte Steinsäulen automatisch und muss nicht erst auf sie drauf klettern. Diese Fähigkeit macht auch die Gefechte dynamischer, da Lara fortan an solchen Stellen nicht mehr feststecken bleibt, sondern elegant über sie hinweg springt. Sieht gut aus, macht Sinn und dürfte für weniger Frustmomente sorgen.
Sollte die eigene Gesundheit dabei einmal in den Keller rutschen, muss man nicht gleich panisch schreiend durch die Gegend laufen. Bis zu einem gewissen Punkt – ungefähr ein Drittel der Anzeige – regenerieren sich die Lebenspunkte von selbst. Und keinen Zähler weiter. Für den Rest sorgen nach wie vor Medipacks, die man immer wieder in den Levels findet. Ebenso wie einige Krüge, die manchmal verschiedene Gegenstände enthalten – manchmal aber auch gar keinen Inhalt offerieren.