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Tomb Raider

Wer wird schon als Held geboren?

Im Grunde war die Reaktion auf die ersten bewegten Bilder des neuen Tomb Raider, die nicht aus einem opulenten Render-Video stammten, relativ einstimmig. Abgesehen davon, dass sie eine durchweg Positive war. Manche dachten es nur, andere taten laut ihre Meinung im Netz der Netze dazu kund. Sah das nicht nach Uncharted aus?

Wenn man mal geflissentlich unter den Tisch fallen lässt, wie sehr damals das erste Uncharted bereits nach Tomb Raider aussah, könnte man durchaus diesen Eindruck bekommen. Allerdings kratzt dieser dann nur an der Oberfläche des ersten echten Reboots der Reihe unter Crystal Dynamics. Natürlich war die Inszenierung in der einleitenden spielbaren Sequenz viel näher als gewohnt an der Figur und vor allem viel situationsbezogener, kontextueller. Aber der große und im Grunde alles überschattende Unterschied liegt doch im Ansatz.

Natürlich geht es auch hier in Nahaufnahme durch düstere Gruften. Aber was genau wir hier sehen, könnte nicht weiter weg sein von Nathan Drake. Der ist Macher, Eindringling, Dieb. Ein verschmitzter Killer, der stets den richtigen Spruch auf den Lippen hat. Und selbst wenn er mal keinen parat hat, dann macht Naughty Dog noch irgendwie einen coolen Scherz daraus. Lara hingegen ist in ihrem ersten Abenteuer – sie kommt in diesem Titel gerade frisch vom College – eine Gestrandete, eine Gejagte. Ein Opfer?

Es ist die klassische Origins-Story einer später überlebensgroßen Figur, weshalb auch alles dafür spricht, dass Frau Croft sich im Verlauf der Handlung aus der anfänglichen Verzweiflung und Verletzlichkeit herauskämpft und zu der Heldin wird, die seit Mitte der Neunziger eine der absoluten Spiele-Ikonen darstellt. Die ist aber nun mal nicht tough und als weibliche Blaupause für Nathan Drake auf die Welt gekommen und das will Crystal Dynamics mit einem Gefühl von Verlorenheit vermitteln.

Daher treten die Überlebensaspekte in dem Titel weit mehr in den Vordergrund. Oft ist Lara auf der Flucht, gerät in ein tödliches Labyrinth und muss sich aus diesem herauskämpfen. Der Kontrast zur späteren Lara – und eben auch Drake – ist beachtlich: Wie uns CD auf der E3 erzählte, will man eher raus aus diesen Ruinen, möglichst mit dem letzten Bisschen seines Lebens, anstatt sich freiwillig zu deren Mitte vorzurätseln, um irgendwelche antiken Schätze zu finden, die ohnehin immer nur das Ende der Welt zur Folge haben. Passend dazu musste der Ton zwangsläufig düsterer werden.

Rein spielerisch sind vom Titel zwei Paradigmenwechsel zu erwarten: Zum einen ein Kurswechsel bei der Inszenierung, zum anderen eine Generalüberholung der Spielstruktur. CD will das harte Abenteuer filmischer und intensiver gestalten, weshalb das Team auf mehr kontextabhängige Steuerungslösungen baut.

Tomb Raider - Gameplay

Viele würden "QTE" dazu sagen. Im Moment sieht es allerdings eher nach Heavy Rain aus als nach God of War, wenn Lara versucht, einen wahnsinnigen Verfolger abzuschütteln oder in Panik eine schlüpfrige Steilwand emporkraxelt. Was bisher zu sehen war, sind weniger sinnfreie Reaktionsspiele, die der Entwickler über eine Filmsequenz gelegt hat, sondern eher Mittel zum Zweck, um das nervöse Kribbeln, das Lara da gerade im Magen empfinden dürfte, auf den Spieler zu übertragen. Wenn sie es nicht übertreiben, ist das ein valides Mittel zum Zweck.

Dass man sich nach einem gescripteten Sturz selbst einen rostigen Nagel per Aktionstaste aus der Seite ziehen muss, anstatt der jungen Frau dabei in einer Zwischensequenz zuzusehen, mag ich dem Spiel in der Folge auch gar nicht ankreiden. Was den Rest der Interaktion angeht: Wie Lara etwa mit einer Fackel Kisten und andere Gegenstände in Brand setzt und Apparate und Gerümpel bei einigen Rätseln kombiniert, erinnert beinahe an die physikbasierten Knobeleien von Ataris ambitioniertem und stellenweise bewundernswert einfallsreichem, letzten Endes aber halbfertigen Alone in the Dark von 2008. So lange das Spiel auch zu Ende programmiert wird, kann man sich sicherlich schlechtere Inspirationsquellen aussuchen.

Was den allgemeinen Look des harten und von allerlei markersschütternden Schmerzensschreien Laras untermalten Überlebenstrips so besonders macht, ist die Verliebtheit der Kamera mit der Hauptfigur. Lara dreht sich schon mal um, wobei man ihr direkt ins verängstigte Gesicht blicken kann – das sich im Übrigen locker auf Uncharted-Niveau bewegt –, zum Beispiel während sie mit mittelmäßigem Erfolg versucht, in einem unterirdischen Fluss nicht zu ertrinken.