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Total War: Warhammer 2 - Test

Es ist anspruchsvoll, komplex und es hat Tiefgang. Und Rattenmenschen!

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So muss eine würdige Fortsetzung aussehen: Weiterentwickelt, anders, aber doch vertraut. Ein echtes Strategie-Brett für Warhammer-Fans.

Echsenmenschen gegen mutierte Ratten - wer wird gewinnen? Was klingt wie die Grundprämisse eines Trash-Films, so schlecht, dass er schon wieder lustig ist. Es ist aber Teil der ersehnten Fortsetzung von Total War: Warhammer. Denn statt der im ersten Teil enthaltenen Fraktionen Imperium, Zwerge, Orks und Vampirfürsten, wartet der zweite mit vier gänzlich neuen Rassen aus dem Warhammer-Universum auf. Die unterscheiden sich untereinander immens. Insbesondere die Skaven, die eben genannten Rattenmenschen, fordern vom Spieler eine etwas größere Umstellung seiner im letzten Spiel angeeigneten Gewohnheiten. Die vier neuen Fraktionen sind aber nicht der einzige Grund, warum Total War: Warhammer 2 eine würdige Fortsetzung und Weiterentwicklung ist.

Herzstück des Spiels ist wie zuvor die Kampagne - beziehungsweise die acht verschiedenen Kampagnen. Den jede Rasse hat zwei Kommandanten, die ihr verkörpern könnt. Die spezifischen Eigenschaften der Fraktion bleiben dabei zwar gleich, die Gestaltung der Kampagnen unterscheidet sich aber grundsätzlich. Darüber hinaus gibt es spezielle Fraktions- und Kommandanteneffekte, die dann tatsächlich in jeder der acht Teilkampagnen anders sind. Im Spielverlauf habt ihr dann die Möglichkeit, euch mit der anderen Fraktion zu verbünden - oder, falls es schlechter läuft, auch Kämpfe gegen selbige auszutragen.

Zwei Armeen treffen aufeinander wie klatschende Hände - ein toller Moment.

Die Verschiedenheit der Rassen und Fraktionen ist erneut eine der großen Stärken von Warhammer 2. Jede Fraktion hat unterschiedliche Einheiten, für jede braucht es eine eigene Strategie, jede Rasse hat einen anderen Forschungsbaum. Die Hochelfen können beispielsweise die Ressourcen ihrer Gegner ausspionieren und sind insbesondere im Nahkampf stark. Die Siedlungen der Echsenmenschen dagegen sind durch ein sogenanntes geomantisches Netz verbunden. Bestimmte politische Entscheidungen eurerseits verbreiten sich so schneller von Ort zu Ort. Im Kampf sind die Echsen teilweise unberechenbar - während die Krieger anderer Rassen im schlimmsten Fall voller Angst den Rückzug antreten, drehen die Echsen einfach durch und stürmen wie verrückt auf den Gegner zu - ihr verliert also die Kontrolle über eure Einheiten. Die Dunkelelfen wiederum haben sogenannte Schwarze Archen: Seeeinheiten, die neue Streitkräfte rekrutieren und aus der Ferne Schlachten bombardieren können, frei bewegliche Städte gewissermaßen.

Am ungewöhnlichsten sind wohl die von Creative Assembly bis vor kurzem geheim gehaltenen Skaven. Die Rattenmenschen treten im Spiel als das pure Böse auf, der einzelne Krieger zählt hier nichts, sie verlassen sich auf schiere Überzahl. Zu ihren Eigenschaften gehört, dass sie all ihre Städte unterirdisch bauen, was bedeutet, dass sie anderen Völkern auf der Karte nur als unbewohnte Ruinen erscheinen. Tappt der Gegner, nichts Böses denkend, in so eine vermeintliche Ruine, schnappt die Falle zu und er hat eine Horde bösartiger, mutierter und blutrünstiger Rattenmenschen am Hals. Dieser Eindruck von den Skaven wird dadurch verstärkt, dass ihr Nahrungsvorrat eine besondere Rolle spielt. Haben sie viel zu essen, hält das die öffentliche Ordnung aufrecht, haben sie nichts mehr, leiden Wachstum und Moral. Die Skaven müssen daher besonders expansionistisch gespielt werden, sie müssen dauernd plündern und rauben um ihre Ordnung aufrecht zu erhalten. Ihre Nahrung könnt ihr als Rattenkommandant zudem ausgeben um direkt das Level einer frisch eroberten Ruine zu heben - das macht sie verflucht gefährlich. Sind sie einmal in ein bestimmtes Gebiet eingefallen, breiten sie sich in Windeseile aus. Im Kampf könnt ihr die Skaven zudem überall auf dem Schlachtfeld direkt aus dem Boden emporsteigen lassen.

Ihr seht hier nur einen kleinen Ausschnitt der gigantischen Spielwelt.

Eine Neuerung im Spiel: Während ihr noch im ersten Teil nur bestimmte Regionen und Städte erobern konntet, ist das diesmal bei jeder Fraktion prinzipiell in egal welcher Gegend und bei egal welcher Stadt möglich. Einzige Hemmnis dabei sind die neu eingeführten Klimazonen, soll heißen: Eure Rasse fühlt sich unter bestimmten klimatischen Bedingungen weniger wohl als unter anderen. So kann es zwar ein Nachteil sein, wenn ihr den Großteil eures Reichs in die falsche Klimazone verlegt - gibt es aber an einer bestimmten, strategisch wichtigen Stelle einen Stützpunkt, den ihr gern einnehmen würdet, etwa um eine Meeresenge zu kontrollieren, könnt ihr das jetzt tun. Wie in der Total-War-Reihe üblich, bleibt das wichtigste eine wohlüberlegte strategische Planung. Trefft ihr auf einen Gegner, kommt es zu den typischen Total-War-Echtzeitkämpfen. Nach wie vor spielen Helden, Kommandanten und Generäle bei Warhammer eine größere Rolle als in anderen Total-War-Spielen.

Erhalten geblieben ist allerdings das grundlegende Schere-Stein-Papier-Prinzip der Reihe. Bestimmte Gegnerarten sind eben anfälliger gegen die Angriffe anderer, typischerweise haben Fernkampfeinheiten große Probleme mit der Kavallerie. Und gerade hieraus ziehen auch die Kämpfe in Total War: Warhammer 2 ihren großen Reiz. Ein simples Beispiel: Meine Hochelfen-Nahkämpfer werden gerade von feindlicher Echsen-Artillerie arg in Bedrängnis gebracht. Vor dem Kampf habe ich aber glücklicherweise eine Einheit Reiter im Wald versteckt, die sich nun ganz langsam durch das Waldstück von hinten der feindlichen Artillerie nähert. Als die Reiter dann aus dem Wald preschen, geht alles ganz schnell: Die Artilleriekämpfer sind von den anstürmenden Kämpfern geschockt, verlieren sehr schnell an Boden und ergreifen schließlich nach nur wenigen Sekunden die Flucht. Meine Kavallerie kann dies indes nutzen, um den feindlichen Nahkämpfern ebenfalls in den Rücken zu fallen und so meine eigenen Nahkämpfer zu unterstützen. Kurze Zeit später ist die Schlacht gewonnen.

Eure Städte könnt ihr nach und nach weiterentwickeln.

Zugegeben - bei weitem nicht jede Schlacht läuft bei Total War: Warhammer 2 so simpel und reibungslos ab. Allzu oft passiert Unvorhergesehenes und nicht gerade selten ist es mir gerade bei vielen Einheiten auf dem Schlachtfeld doch passiert, dass ich den Überblick verloren habe und nicht mehr so recht begriffen habe, wie mir gerade geschieht. Wie schon beim ersten Teil scheint es im Verlauf jeder Kampagne einen Punkt zu geben, an dem der Knoten platzt. Dann habt ihr genug Geld und Ressourcen, um euch auf der Karte auch mal so richtig auszutoben. Während ihr aber im Vorgänger zu eben diesem Zeitpunkt einfach durchmarschieren konntet, enden die Kampagnen bei Total War: Warhammer 2 ein bisschen anders.

Denn: Warhammer 2 spielt in der sogenannten neuen Welt, inklusive der Hochelfeninsel Ulthuan. Kleiner Exkurs in die Warhammer-Hintergrundgeschichte: Ulthuan ist eine ringförmige Insel, in deren Mitte sich der sogenannte Mahlstrom der Magie befindet. Der wiederum soll sicherstellen, dass die Welt nicht von Dämonen überschwemmt wird. Jetzt aber ist am Himmel ein Meteorit aufgetaucht, der den Mahlstrom irgendwie ins Ungleichgewicht bringt und eben dieses Chaos versuchen jetzt alle Fraktionen auf ihre Art auszunutzen. Während also beispielsweise die Hochelfen darauf aus sind, den Mahlstrom zu stabilisieren, ist es im Sinne der bösartigen Skaven, ihn zu sabotieren. Beides funktioniert über bestimmte Rituale, fünf Stück an der Zahl. Die können jeweils ausgelöst werden, wenn genug Ressourcen vorhanden sind. Aber: Bei jedem Ritual werden eure drei mächtigsten Städte für zehn Runden direkt mit dem Mahlstrom verbunden. Das kann tödlich enden, denn dann wiederum kommen Dämonen in die Welt - und zwar Armee-weise. Fällt eine der drei stärksten Städte, müsst ihr es später erneut versuchen. Natürlich können das aber wiederum eure Feinde nutzen, um euch einen entscheidenden Schlag zu versetzen.

Die Technologiebäume unterscheiden sich von Rasse zu Rasse.

Gerade das Endgame gewinnt durch diese Rituale immens an Spannung. Jede Fraktion hat eigene Rituale und jedes erfolgreich durchgeführte sorgt für gewisse Boni. Die Skaven können beispielsweise ein Erdbeben unter einer feindlichen Stadt auslösen und diese somit um ein Entwicklungslevel herabsetzen. Mit dem fünften Ritual kommt es dann schließlich zu einem Endkampf gegen die dämonischen Horden - gewinnt ihr den, siegt ihr in der Kampagne. Das Spiel wird so insgesamt einfach ein wenig spannender als es der Vorgänger noch war, denn es zwingt euch dazu, aktiv auf die Rituale hinzuarbeiten, bevor der Gegner euch zuvorkommt.

Neben all den Kämpfen spielt nach wie vor auch Diplomatie eine wichtige Rolle. Ihr könnt Nichtangriffspakte, Schutzbündnisse und Handelsabkommen schließen. Die Verhandlungsbereitschaft eurer Gegner richtet sich dabei auch wieder danach, mit dem ihr es gerade zu tun habt. Die Hochelfen haben es so beispielsweise naturgemäß schwer mit ihren Erzfeinden, den Dunkelelfen. Im Verlauf der Kampagne bekommt ihr darüber hinaus auch wieder diverse Nebenquests. Aber Vorsicht: Versteift ihr euch zu sehr darauf und lasst eure eigenen Ziele aus den Augen, kann es schnell passieren, das euch die Gegner an einer entscheidenden Stelle packen und ins Verderben stürzen. Einigeln - das funktionierte schon im Vorgänger nicht und es ist auch in Total War: Warhammer 2 keine Option. Erneut könnt ihr auch die Kampagne im Mehrspieler-Modus mit einem zweiten menschlichen Spieler absolvieren. Dieser kämpft dann entweder an eurer Seite oder er konkurriert mit euch. Im freien Spiel könnt ihr darüber hinaus zu viert gegen vier andere Spieler antreten, aber wie gesagt: Ich habe den Mehrspielermodus ehrlich gesagt eher als nette Dreingabe empfunden. Total War: Warhammer 2 konzentriert sich doch sehr stark auf seine Kampagnen.

Aus der Nähe betrachtet werden Kämpfe bisweilen dann doch recht unübersichtlich.

Der größte Knaller in Sachen Kampagne könnt aber das als Grand Campaign angekündigte Riesen-Szenario sein, das inzwischen den Namen Mortal Empires erhalten hat, zumindest in englischer Sprache. Kurz nach dem Release sollen dabei durch einen kostenlosen DLC das erste Warhammer-Total-War mit dem zweiten verbunden werden um so eine riesige Weltkarte zu erzeugen, in der alle Völker und Fraktionen aus beiden Teilen und DLCs gespielt werden können. Auch darin soll jedes Volk prinzipiell jede Stadt erobern können, die Klimazonen-Regelung wird dabei übernommen, die Siegbedingungen bezüglich der Rituale rund um den Mahlstrom sollen dabei entfallen. Zum Testzeitpunkt konnten wir Mortal Empires noch nicht anspielen. Was bisher bekannt ist, verspricht aber Großartiges - zumal die Entwickler bereits durchklingen haben lassen, dass diese Mortal-Empires-Kampagne mit dem Erscheinen von Total War: Warhammer 3 noch erweitert werden soll.

Ganz im Sinne der Serie ist das Spiel aber so sperrig wie ein Total-War-Spiel nun mal sperrig ist. Es ist unheimlich schwer, gerade als Neuling so hineinzukommen, dass man es flüssig spielen kann und sich nicht alle paar Minuten fragt, was diese Funktion denn nun bedeutet oder was diese Ressource bewirkt. Die schiere Anzahl an Features mag absolut atemberaubend und für Warhammer-Fans großartig sein, so schwer fällt es aber auch dem Tutorial, die Komplexität mit ein paar Textboxen noch so abzufangen, dass sich der Spieler nach einer Stunde noch merken kann, was er vor 30 Minuten gelernt hat. Auch die Ladezeiten sind wie im Vorgänger schon ziemlich lang. Während ein Kampf lädt, könnt ihr also gut und gerne den Pinsel rausholen und eine eure Tabletop-Warhammer-Zinn-Figuren anpinseln, so ihr sowas denn besitzt. Das ist besonders in der Anfangsphase des Spiels nichts für Ungeduldige, denn gerade in einem Spiel wie Warhammer 2 wollt ihr eben doch mal schnell neue oder andere Strategien ausprobieren.

Neben der Hauptgeschichte könnt ihr auch zahlreiche Nebenmissionen erfüllen.

Die Präsentation ist im besten Sinne zweckmäßig. Gerade aus der Ferne sieht insbesondere die Kampagnenkarte ganz hübsch aus, aber die Kämpfe wirken zwischenzeitlich aber doch ein bisschen angestaubt. Wobei das nicht verwundert, schließlich könnt ihr Total-War-typisch in jedes Gefecht so nah hineinzoomen bis ihr euren Feinden in die Augen sehen könnt. Gerade dabei knickt die Performance auf schwächeren PCs ein bisschen ein, aber ganz ehrlich: Bei einem Strategiespiel dieser Größe ist die Grafik wirklich nicht das Wichtigste. Ihr könnt die Grafikeinstellungen natürlich auch einfach ein bisschen reduzieren und verpasst dabei nicht wirklich viel. Etwas verstörend fand ich dagegen, dass in der mir vorliegenden Version die Bildschirmtexte zwar durchgehend auf deutsch waren, die Sprachausgabe aber munter zwischen englisch und deutsch hin und her wechselte. Natürlich ist es aber möglich, dass dies noch mit einem Patch behoben wird.

Unterm Strich steht fest: Sowohl Warhammer-Freunde als auch Fans von komplexen Strategiespielen dürfen hier bedenkenlos zugreifen. Ja, das Spiel ist sperrig und die Präsentation scheint etwas in die Jahre gekommen, aber die Fraktionen spielen sich noch ein bisschen unterschiedlicher als im Vorgänger, die Skaven stechen mit ihren unterirdischen und damit unsichtbaren Städten ganz besonders hervor. Die Tatsache, dass ihr jetzt jede Stadt eurer Wahl erobern könnt, erlaubt noch weitreichendere Strategien als zuvor, die Kampagnen sind abwechslungsreich und erfordern jede für sich eine ganz eigene Herangehensweise. In diesem Spiel stecken für Freunde großer, komplexer Strategiespiele unzählige Stunden Spaß.

Entwickler/Publisher: Nihon Falcom / NIS America - Erscheint für: PS4, PC (Steam), Vita (nur Japan) - Preis: ca. 50 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PS4 - Sprache: Englisch, Japanisch (jeweils Text und Sprache) - Mikrotransaktionen: Ja (Vanity-Stuff)

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Markus Grundmann Avatar
Markus Grundmann: Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

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Total War: Warhammer II

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