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Transformers: Untergang von Cybertron

Helle Farben, mehr Abwechslung, und ein Dinobot, der Feuer speit. Was will man mehr?

Fällt in einer Diskussion über Videospiele das Unwort Lizenz-Titel, zucken bei manch einem sämtliche Muskeln im Körper zusammen und grausige Erinnerungen an Superman 64 oder Iron Man werden im gleichen Augenblick geweckt. Dabei existieren genügend Ausnahmen, die dem sonst so durchdringenden Nachgeschmack des Wortes deutlich mildern. Spiderman 2, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay und nicht zuletzt Batman: Arkham City bewiesen die Möglichkeit einer gelungenen Umsetzung.

Transformers: Kampf um Cybertron gehörte ebenfalls zu den besseren Beispielen und bot Fans der Vorlage einen interessanten Blick auf die Ursprünge der Figuren. Obwohl es am eigentlichen Gameplay nicht viel zu bemängeln gab, verwandelte sich ein kleines Problem mit jeder weiteren Stunde zu einer großen Faust, die auf den Spielspaß einschlug und diesen nach dem Abspann mit breiten Rissen zurückließ. Wer den Shooter gespielt hat, weiß sicherlich, dass ich vom abwechslungsarmen Ablauf rede. Nicht nur spielerisch in Form einer fast undurchbrochenen Kette aus Ballern, Laufen und in Deckung gehen, sondern auch optisch fühlte man sich stets im gleichen Metallkorridor gefangen.

Dieses Fehlers war sich auch das gesamte Team rund um Game Director Matt Tieger bewusst, der mir bei einem Besuch der High Moon Studios von den Verbesserungen des Nachfolgers erzählte. Zum Glück kann das Studio auf ein breites Repertoire an Charakteren mit verschiedenen Fähigkeiten zurückgreifen und diese zu Gunsten der Abwechslung ausspielen. Dass sich diese Worte nicht bloß als PR-Geschwafel herausstellen sollten, zeigte sich kurze Zeit später beim Anspielen einiger Abschnitte.

Transformers: Untergang von Cybertron - E3 Trailer

Zuerst ließ man mich in die gelbe Panzerung von Bumblebee schlüpfen, der sich im Intro recht konventionell spielt, um einen angenehmen Einstieg zu vermitteln. Das Schießen fühlt sich wie bereits im Vorgänger sehr kraftvoll an und bietet bei einem Volltreffer das passende Oompf-Gefühl. Auf Tastendruck verwandelt sich euer Transformer in sein jeweiliges Fahrzeug, die weniger wie echte Autos und mehr wie Luftkissenboote über die Oberfläche jagen.

Kaum hatte ich mich an den gelben Flitzer gewöhnt, ging es weiter zu einem späteren der insgesamt 13 Kapitel, in dem ich in der Rolle von Vortex als Helikopter durch alte Ruinen sauste. Nachdem ich den ersten größeren Bereich betrat, offenbarten sich mir mehrere Möglichkeiten zum geforderten Angriff. Bei meinem ersten Versuch einen Panzer zu zerstören, der stark an den Scarab aus Halo erinnerte, wählte ich den direkten Sturzflug und wurde überraschend schnell von einem Kreuzfeuer begrüßt. Game Over. Dann eben noch einmal. Nun mit mehr Vorsicht. Langsam schwebte ich hinab zu einer weit entfernten Plattform, sprintete auf ein paar Feinde zu und setzte meine vernichtende Schockwelle ein, die für kleine Haufen Schrott am Boden sorgte. Schnell wieder zurück in den Heli transformiert und auf eine erhöhte Position geflohen, von der aus ich den Panzer ohne Gefahr beseitigen konnte. Spätere Situationen erforderten ähnliches Geschick. Einfach an einer Wand in Deckung gehen und langsam nach vorne kämpfen ist nicht. In diesen Arealen fliegen Kugeln aus allen Himmelsrichtungen auf euch zu und ihr müsst dementsprechend reagieren.

Wesentlich linearer ging es anschließend mit dem Dinobot Grimlock voran, der als Nahkämpfer nur seine Klinge und einen Schild benutzen kann. Das Kampfsystem in diesen Einlagen gestaltet sich eher rudimentär und bieten keinerlei Nuancen. Soll es aber auch nicht. Es dient allein der Abwechslung, ihr sollt euch durch kurze, harte Schläge wie ein mächtiger Badass fühlen. Erst recht, wenn ihr genügend Feinde vernichtet habt, um euch in einen mechanischen T-Rex zu verwandeln, der Flammen aus seinem Maul stößt und mit dem Schwanz zuschlägt, weil seine erbärmlich niedlichen Ärmchen zu kurz geraten sind.

Transformers: Untergang von Cybertron - Making-of-Video

Zwei weitere Charaktere stellte man in einer kurzen Präsentation vor, die allerdings nicht anspielbar waren. Cliffjumper und Jazz meistern ihre Abschnitte als Duo und verhalten sich wie in einer Buddy-Komödie, wenn Spitznamen wie Sir-Rust-A-Lot fallen. Die Chemie zwischen den beiden stimmt auf alle Fälle. Einzigartige Fertigkeiten besitzen die beiden natürlich auch. Während Cliffjumper sich tarnt und an Gegner anschleicht, schwingt sich Jazz mit Hilfe seines Greifhakens in mehrstöckigen Gebieten zu höher gelegenen Plattformen. Eine rapide Abfolge zwischen den Figuren fördert den Spielfluss.

Zum Abschluss durften die anwesenden Journalisten einen kurzen Blick auf Bruticus werfen, der aus mehreren Transformers besteht und in mir starke Kindheitserinnerungen an den Megazord der Power Rangers hervorrief. Da bekommt man beim Zusehen schon Lust auf die zum Spiel erscheinenden Actionfiguren, um sie mit kindlicher Freude zusammenzubauen. Obwohl dies im Gegensatz zu den geschmeidigen Animationen auf dem Bildschirm wohl eher eine frustrierende halbe Stunde dauert. Egal, das Teil wird jedenfalls auf der gedanklichen Einkaufliste vermerkt.

Die mehrfach gestellte Frage nach weiteren spielbaren Transformers, schmetterte das Team stets mit einem verschmitzten Lächeln ab. Jedenfalls überzeugten mich die bereits gezeigten Spielelemente von der neuen Ausrichtung der Serie und zumindest Optimus Prime ist mit von der Partie.

Kommen wir aber nun zu meinem persönlichen Highlight des Spiels. Dem Artdesign. Hier haben die Künstler des Studios ein wahres Wunderland mechanischer Optik entworfen und vom Papier aus ins Spiel befördert. Besonders die großen Außenbereiche verzaubern eure Sehnerven mit einer von Transformers ungewohnt vielseitigen Ästethik. Als Vortex fliegt ihr beispielsweise durch eine Kette gigantischer Zahnräder, die an den Rändern mit eingebrannten Mustern verziert sind. Hier musste ich trotz Zeitdruck der Demo mitten in der Luft anhalten und das Gestell um mich herum mit offenem Mund bewundern. Da darf das nächste Missionsziel gerne warten.

Ebenso bietet der gezeigte Grimlock-Abschnitt genügend Eyecandy für ein dick gefülltes Artbook. Ihr startet in einer Art Steampunk-Bienenstock, den außen herum Metall-Waben verzieren. Generell sticht überall die breit genutzte Farbpalette von hellen bis sogar knalligen Tönen hervor, wodurch eure Umgebung viel lebendiger wirkt. Bei den Animationen fallen sofort die verschiedenen Transformationen auf, bei denen man den kompletten Vorgang von allen Seiten betrachten und die einzelnen Teile später am Fahrzeug wieder erkennt.

Transformers: Untergang von Cybertron - Trailer

Dieses Feature haben die Entwickler auch in den Multiplayer-Modus übertragen, der euch wesentlich mehr Optionen zur ganz persönlichen Gestaltung eures Transformers überlässt. Jedes angebrachte Teil seht ihr an den fertigen Vehikeln und neben der Farbe dürft ihr sogar die Metall-Optik durch einen Regler verändern. Mit steigendem Level schaltet ihr wie gewohnt neue Bauteile frei, die das Ausmaß an Variation in die Höhe treiben. Fehlt bloß noch, dass man sich die erstellten Traumboliden per 3D-Drucker ins Regal stellen kann. Falls diese perverse Nerd-Fantasie wirklich einmal real werden sollte, hier habt ihr es zuerst gehört.

So muss ein Sequel aussehen. Die Stärken des Vorgängers ausbauen und die konstruktive Kritik von Fachpresse sowie Spielerschaft in Verbesserungen umsetzen. In diesem Fall manifestiert sich dieser Ansatz in Form der zahlreichen Charaktere, die ihre eigenen Spielelemente einbringen und in den Grimlock-Kämpfen sogar ein weiteres Genre mit einbringen. Das Spielgefühl ist schon jetzt klasse und solange High Moon Studios beim weiteren Leveldesign keine Patzer einbaut, dürfen sich insbesondere Transformers-Fans den Untergang von Cybertron auf die Wunschliste setzen. Bleibt nur zu hoffen, dass ein solcher Titel im restlichen Line-Up dieses Jahres nicht untergeht.

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