Trigon: Space Story – Test: FTL als großes Weltraum-Abenteuer mit spannender Geschichte...
... oder doch nur ein Klon?
Der Ansatz ergibt Sinn: Anstatt wie im Vorbild FTL immer nur den einzigen Ausgang eines Sektors zu suchen, steht einem in Trigon: Space Story die gesamte Galaxie zur Verfügung. Die ist zwar ebenfalls in Sektoren unterteilt, welche durch Sprungtore getrennt sind. Von denen gibt es aber mehrere pro Bereich und weil man beim Auswählen des nächsten Sprungziels stets die gesamte Weltkarte sieht, erinnert Trigon eher an ein großes Abenteuer, das sich von der Idee her an Vertretern wie Rebel Galaxy orientiert.
Nur steuert man das Raumschiff hier nicht selbst, sondern feuert Laser, Raketen und andere Waffen in verschiedene Räume des feindlichen Schiffs. Damit zerstört ihr etwa den Schild, beschädigt die Krankenstation oder legt mehrere Systeme durch einen Energiestoß lahm – ihr versucht einfach, allgemein möglichst großen Schaden anzurichten. Gleichzeitig muss man darauf achten, dass die gegnerische Crew keine Krieger an Bord teleportiert.
Passiert das, muss man sein eigenes Personal zu den Angreifern schicken, damit es die Eindringlinge niederringt. Denn die zerstören sonst das Schiff oder greifen gar die Besatzung an. Crewmitglieder reparieren außerdem Schäden und verstärken die Leistung der Systeme, in deren Raum sie sich befinden – steht eine Person an den Schilden, laden die zum Beispiel schneller auf. Handelt es sich dabei um einen Spezialisten, erhält man sogar zusätzliche Boni. Die Hände eines erfahrenen Mechanikers erhöhen etwa die Chance, feindlichen Geschossen auszuweichen, falls man ihn im Maschinenraum platziert.
In großen Gefechten hat man damit alle Hände voll zu tun. Nicht zuletzt muss man ja noch die Energieverteilung im Blick behalten, damit Waffen, Schild und Lebenserhaltung genug Strom erhalten und das Personal aus brennenden Räumen evakuieren, bevor man die Luftschleusen öffnet. Wer FTL kennt, hat es längst bemerkt: Trigon ahmt sein Vorbild praktisch eins zu eins nach. Auf den ersten Blick könnte man es daher als einfache grafische Modernisierung bezeichnen.
Und so falsch ist das gar nicht, denn obwohl man sich relativ frei in der Galaxie bewegt, kann man auch hier immer nur ein benachbartes Planetensysteme ansteuern. Dort wartet dann der nächste Gegner oder das nächste Zufallsevent, bei dem man ein wenig Beute erhält, manchmal sogar ein neues Crewmitglied, eine besonders gute Waffe oder andere Vorzüge. Dafür muss man in Genre-üblichen Multiple-Choice-Situationen lediglich die richtige Antwort finden.
Viele dieser Ereignisse geschehen dabei nicht zufällig, sondern sind lediglich im prozedural erstellten Weltraum verteilt und oft Teile des roten Fadens, dem man hier folgt. Das Besondere an Trigon: Space Story ist schließlich seine Geschichte, deren Verlauf man nicht nur als menschlicher Pilot erlebt, sondern auch als Mitglied eines der anderen drei Völker – weshalb ein Wegpunkt stets das Planetensystem markiert, an dem die Handlung weitergeht.
Das füllt das Abenteuer mit ein wenig Leben, auch wenn man die Erzählung weder mit Hades noch Returnal vergleichen sollte. Für Abwechslung sorgen außerdem Nebenmissionen, für die man mitunter weite Wege fliegt und an deren Ende mitunter großzügige Belohnungen warten. Das alles sind gute Voraussetzungen, um aus bewährten Zutaten ein spannendes Abenteuer zu stricken.
Und zumindest in den Kämpfen geht das auch auf, da man dort über viele taktische Entscheidungen den Verlauf beeinflussen kann. Immerhin hat man das Raumschiff zuvor eigenhändig ausgerüstet; einen starken Laser eingebaut oder die Energieversorgung so erhöht, sodass die Schilde mehr Leistung bringen und man im Notfall sogar Reserven hat. Gefundenen Metallschrott investiert man in den Ausbau des Reaktors sowie der einzelnen Module – falls man auf Raumstationen nicht mit Geld dafür bezahlt. Allzu variantenreich ist die Ausrüstung zwar nicht, aber man kann sie durchaus auf verschiedene Taktiken einstellen.
Auf den Stationen sollte man sich zudem mit Treibstoff eindecken sowie mit Nahrung, damit die Crew nicht verhungert, was leider viel zu schnell passiert, da man unterwegs manchmal kaum Nachschub erhält. In den Bars findet man nicht zuletzt neues Personal – für eine hohe Ablöse, versteht sich. Ansprechbare Personen findet man auf den Stationen allerdings nicht und auch Missionen werden dort nicht ausgeschrieben. So ist jede Station nur ein rudimentärer Kiosk ohne den Flair eines "echten" Raumhafens.
Und das trifft schließlich auf das ganze Spiel zu: Es beschränkt sich auf das bekannte Aneinanderreihen prozeduraler Ereignisse, über die man mitunter optionale Aufträge erhält. Man hat aber nie das Gefühl, den Alltag als Privateer frei zu gestalten. Dieses eingeschränkte Konzept wird in den Multiple-Choice-Situationen deutlich, da die dort zur Wahl gestellten Entscheidungen oft Aktionen beinhalten, die man locker beide durchführen könnte. Enttäuschend ist auch, dass sich das Crewmitglied eines bestimmten Volks nicht einmal zu Wort meldet, wenn man in einer Weltraumschlacht ausgerechnet auf der Seite von Piraten gegen dieses Volk kämpft.
Hat man alle Ereignisse in einem Sektor weitgehend abgegrast, schaltet das Spiel diesen Bereich außerdem gefühlt ab und wirft einem dort nur noch Standard-Gegner statt besonderer Ereignisse entgegen – die übrigens ohnehin immer gleich ausgehen. Hat man sie einmal erlebt, fehlt daher selbst bei grundsätzlich kniffligen Entscheidungen jedweder Nervenkitzel.
Den erlebt man dafür spätestens dann, wenn man mal wieder gegen eine Wand rennt, weil der Schwierigkeitsgrad teilweise absurd nach oben schnellt. Dann ist ein feindliches Schiff plötzlich dermaßen stark, dass man vielleicht nicht einmal fliehen kann, weil der Antrieb schon hinüber ist, bevor er überhaupt hochfahren konnte. Hatten die Entwickler Angst, dass man ihr Roguelike zu schnell durchspielt?
Auf jeden Fall kommt man früher oder später an einem solchen Hindernis an, um anschließend von vorn zu starten. Wie gesagt: Alle Ereignisse wiederholen sich dann, die Geschichte ist ohnehin stets dieselbe und auch die prozedural verteilten Nebenmissionen kennt man bald. In dieser Form beißt sich das Konzept eines Roguelike leider mit der Idee des offenen Weltraum-Abenteuers.
Nun schaltet man nach und nach stärkere Waffen und andere Upgrades frei, die in späteren Läufen dafür sorgen, dass die steilen Wände irgendwann nur noch kniehohe Mauern sind. Da der taktische Kampf stärker zahlenbasiert wirkt als die Bossduelle in einem actionreichen Spiel, fühlt sich diese Art des Vor-den-Kopf-Stoßens aber einfach nicht ausgewogen an.
Ärgerlich sind auch teilweise schlecht erklärte Funktionsweisen sowie einige seltsame Besonderheiten der Steuerung. Dass man die Energiezufuhr auf einzelne Systeme unter bestimmten Umständen etwa nicht erhöhen kann, ohne sie zuvor komplett abzuschalten, darauf muss man erst mal kommen. Und dass die Zielautomatik mitunter vergisst, welche Waffen welche Räume angreifen sollen, ist sogar verdammt gefährlich – ganz abgesehen davon, dass es unnötig viele Klicks erfordert.
Im Gegenzug darf man die aktuellen Positionen aller Mannschaftsmitglieder speichern, sodass man sie selbst nach dem größten Verschieben umgehend wieder auf ihre vorgesehenen Positionen zurückbeordern kann. Doch warum gibt die Crew eigentlich keine akustischen Statusmeldungen durch, damit man dem Verlauf der pausierbaren, aber trotzdem recht flotten Gefechte besser folgen kann? Das hätte nicht nur die Handhabung erleichtert, sondern auch der Atmosphäre noch mal gutgetan.
Trigon: Space Story – Test-Fazit
So richtig rund läuft Trigon: Space Story also noch nicht. Dazu wird man in manchen Gefechten viel zu brutal aus dem aktuellen Run gekickt und dafür geht auch die Verbindung aus Roguelike-Schleife und Weltraum-Oper in dieser Form nicht auf. Obwohl es mehr sein will, ist Trigon nämlich ein sehr klassischer Vertreter seiner Art, bei dem prozedurale Ereignisse an einer Perlenkette mit nur leichter Variation aufgefädelt werden. Sieht man über eine Reihe kleiner Unstimmigkeiten hinweg, stillt er diesen FTL-Durst aber recht zufriedenstellend, weshalb motivierte Captains zumindest einen Blick riskieren sollten.