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Trine 4 - Test: Das unwahrscheinlichste Comeback des Jahres

Gelungene Rückkehr zu den vertrauten, knorrigen Wurzeln der Reihe.

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Schöner wird diese Art Kitsch nicht mehr: Eine kluge, aber vertraute Besinnung auf die Stärken der Reihe, die den 3. Teil vergessen macht.

Die Ankündigung im Frühjahr, Trine würde noch 2019 Jahr fortgesetzt, kam ziemlich überraschend. Der dritte Teil in sechs Jahren, die Reihe eigentlich so gut wie versenkt: Beim Sprung in die dritte Dimension stolperte Frozenbyte in die Fallen, die Jump-and-Runs seit Anfang der 2000er eigentlich zuverlässig umschiffen. Eine unerwartet kurze Spieldauer und ein unbefriedigender Cliffhanger am Ende besiegelten eine mäßige Reaktion der Fans und der Presse.

Die Verkäufe schienen die um das Dreifache gestiegenen Entwicklungskosten im Vergleich zum Vorgänger nicht aufzufangen und so machte der finnische Entwickler keinen Hehl daraus, dass es schlecht für den Fortbestand der Reihe aussah. Gut, mag man da berechtigterweise sagen, bei dem Namen und dem Spielsystem ... wie weit soll man das auch fortsetzen? In wie vielen Ausführungen kann man magische Kisten verschieben, Rampen drehen und wenden, sich an Ankerpunkten festhalten oder mit dem Schild eines Ritters Feindprojektile auf Schalter umlenken? Und war man der immer wiederkehrenden Fantasy-Klischees nicht ohnehin ein wenig müde?

Wunderschönes Spiel mal wieder! Aber Vorsicht: Die Switch-Version haben wir noch nicht gesehen, können also keine Aussage zur Performance treffen.

Nun, wie sich herausstellt, hatte Frozenbyte definitiv ein paar tolle Ideen, die Formel, wenn schon nicht taufrisch zu halten, dann zumindest auf ihren maximalen Unterhaltungswert hin zu optimieren. Das Resultat ist der wohl beste Teil der Reihe, wenngleich der sich immer noch den einen oder anderen blinden Fleck bewahrt hat, was seine Schwächen angeht. Wie so oft geht auch dieser Selbstfindungsprozess wieder über die Konzentration aufs Wesentliche. Die 3D-Abschnitte sind Geschichte und die Handlung des dritten Teils wird gleich mit ignoriert. Soll heißen, wer der Auflösung der Story entgegensehnte, sollte sich mit Gleichgesinnten zusammentun und sie als Fan-Fiction zu Ende schreiben.

Trine 4 macht lieber ein neues Fass auf: Ein Prinz ist verschwunden, was an und für sich schon ein Grund für Helden wäre, mal nachzusehen, aber dieser Blaublüter ist besonders: Seine Albträume werden Realität. Nicht die Sorte Phänomen, die man nickend und mit Daumen nach oben als Bereicherung des öffentlichen Lebens durchwinkt. Also machen sich die drei Helden auf - diesmal wahlweise sogar zu viert und ohne jegliche Beschränkungen, wie viele Exemplare von Amadeus, Zoya und Pontius sich jeweils über den Screen bewegen.

Die Geschichte ist mal wieder bestenfalls Mittel zum Zweck. Immerhin haben die Schauspieler Spaß dabei, sie vorzutragen.

Im Kern geht es wieder um fluffiges, aber nicht besonders feinfühliges, beziehungsweise analoges Platforming, denn Trine lebt vor allem von seinen Physikrätseln - nicht von Mario-artiger Geschicklichkeit und Agilität. Die drei verschiedenen Charaktere - Zauberer, Diebin, Ritter - kennen haargenau eine Laufgeschwindigkeit und bringen jeder seine eigenen Skills mit: Amadeus mit seinem Spitzhut beschwört aus dem Nichts magische Kisten und andere Formen und bewegt per Telekinese Objekte durch die Gegend. Zoya verschießt mit ihrem Bogen nicht nur Pfeile, sondern schwingt sich mit einem Enterhaken über Gruben oder verbindet mit ihm diverse Objekte, während der beleibte Ritter Pontius gut zuschlägt und mit seinem Schild eine wandelnde Plattform ist oder Licht und Projektile reflektiert.

Alle Basisfähigkeiten lassen sich mit der Zeit um neue Kniffe erweitern, die wiederum dabei helfen, den Weg durch die traditionell von links nach rechts scrollenden Level zu bahnen, Geheimgänge und Sammelsachen zu finden. Bei vielen Hindernissen und Rätsel zünden sofort dieselben Synapsen wie damals: Man reißt eine hölzerne Wand ein, zieht eine Kiste mit dem Greifhaken heraus und unter einem Zahnrad weg, das nun nicht mehr blockiert, woraufhin sich ein riesiges Mühlrad in Bewegung setzt. Andernorts schießt ihr ein Seil durch, wuchtet die daraufhin herunterfallende Plattform unter das Mühlrad und bindet sie daran fest - und voila, ihr habt ein Fahrgeschäft erschaffen, dass die Helden in höher gelegene Regionen befördert. Nur mal exemplarisch aus der Luft gegriffen, damit ihr wisst, wie diese Reihe tickt.

Nicht neu, aber nicht weniger traumhaft.

Aber oft sind die Lösungen auch wunderbar unkonkret und geben euch das Gefühl, ihr hättet euch da irgendwie hochgeschummelt. Es ist die Sorte Effekt, die eine schlüssig physikbasierte Welt für gewöhnlich erzeugt, wenn sie gut gemacht ist, gemischt mit dem einen oder anderen netten echten Rätsel eben. In dieser Mixtur hat man den Eindruck, dieses Spiel kommt nur extrem selten ins Stocken, dass es immer weitergeht, man unterwegs viel Spaß an der Sache hat, alle beweglichen Teile eines Screens zu manipulieren. Immer wieder nimmt man gerne die vielen Angebote zum Experimentieren an und ist oft genug vom Resultat überrascht. Und ist man das nicht, hat es immer noch eine Menge Spaß gemacht in dem Level so herumzufummeln, bis man das angedachte Ziel einer Aufgabenstellung erreicht hat. Tatsächlich imponiert es ein bisschen, wie Frozenbyte regelmäßig Skills und Hindernisse so kombiniert und erneuert, dass man ihrer die guten zehn bis 15 Stunden hindurch niemals müde wird.

Schade, dass man das nicht von den Kämpfen sagen kann, die weiterhin eine Button-hämmernde Farce sind. Nicht grausam schlecht, zum Augenrollen oder gar lästig. Aber sie sind definitiv das eine Element an diesem Spiel - oder Trine als Reihe -, das nie wirklich etwas zum Erlebnis beizutragen hatte. Immerhin geht hier nicht viel vom Spaß in die Brüche, weil die Konsequenzen für euer Scheitern gering sind und die Fights allgemein keinen großen Anteil vom großen Ganzen darstellen. Die Bosskämpfe gefallen mir da schon besser, weil sie sich meist um eine zentrale Idee drehen, einen Kniff, den man durchexerzieren muss. Aber auch sie sind weit entfernt davon in einer Liste der spannendsten Endgegnerkämpfe aufzutauchen. Ich weiß nicht. Dafür fehlt den Bewegungen der Akteure irgendwie die Finesse in ihren Bewegungen, denke ich.

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Aber dennoch: Unterm Strich ist das hier ein Spiel, an dem man sich kaum sattsehen kann. Denn so gewöhnlich diese Märchenwelt auch wirkt, so ist sie gleichzeitig mit viel Liebe und gutem Gespür für hübsche Details ausgestattet. Allein schon, weil man wissen will, wie es hinter dem rechten Rand des Monitors weitergeht, bleibt man nicht stehen. Trine 4 scheint das zu wissen und sorgt für einen fordernden, aber doch meist reibungslosen Ablauf - ein Talent, das die Entwickler schon immer sehr anschaulich unter Beweis stellten. Guter Spielfluss muss nicht gleichbedeutend mit einem trivialen Schwierigkeitsgrad sein. Ob der Vier-Spieler-Modus Trine 4 bereichert ... da bin ich nicht sicher. Zumindest ist das Spiel deshalb nicht unbedingt schlechter dran und technisch ist es ohnehin blitzsauber. Ich gebe zu, weder das Spiel, noch diese Kritik dazu dürften für Eingeweihte wahnsinnig überraschend verlaufen. Das Comeback, das Trine 4 jedoch darstellt, ist aber geradezu sensationell.


Entwickler/Publisher: Frozenbyte/Modus Games - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 30 Euro - Erscheint am: 8. Oktober - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PS4

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