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Ubisoft Toronto arbeitet an drei kleineren Projekten

Im Stile eines Indie-Spiels.

Dass ein großer Publisher kleine Projekte wie etwa das kommende Child of Light absegnet, ist nicht alltäglich. Bei Ubisoft scheint man allerdings Gefallen an diesen kleineren Projekten gefunden zu haben. Auch aus diesem Grund arbeitet man etwa derzeit bei Ubisoft Toronto an drei ähnlichen Spielen, für die man sich laut Managing Director Jade Raymond von der Indie-Szene inspirieren ließ.

Insgesamt ist man in Toronto mit fünf Projekten beschäftigt. Zwei davon haben einen größeren Umfang und werden in Zusammenarbeit mit anderen Studios entwickelt, mit den anderen drei könne man aber in puncto Kreativität experimentieren.

„Es sind kleinere Projekte. Eines wird immer kleiner sein. Eines umfasst nur ein 20-köpfiges Team. Erwartet also nicht, dass von den fünf Projekten von Ubisoft Toronto jedes die Ausmaße eines Assassin's Creed hat", erklärt Raymond.

„Ich finde das großartig, denn wenn man sich die Industrie heutzutage anschaut, schlagen sich Produkte wie Assassin's Creed immer noch gut. Wir können sie jedes Jahr haben, dabei innovieren und sie wachsen weiter. Es gibt aber auch andere interessante Möglichkeiten, die man mit kleineren Teams ergreifen kann. Außerdem bleiben die Leute so wirklich motiviert, weil sie beides davon erleben können."

„Ich glaube, es ist eine Win-Win-Situation, wenn man herausfindet, wie eine Entwicklung nach Indie-Vorbild innerhalb einer größeren Struktur funktioniert. Diesen Vorteil haben wir auch in Toronto, denn es gibt hier eine wirklich tolle Indie-Szene und es wäre dumm von uns, das nicht zu nutzen."

„Lesley [Phord-Toy] ist einer der Producer bei Ubisoft Toronto, gleichzeitig aber auch Präsident der IGDA in Toronto und in der Entwicklerszene sehr aktiv. Nathan [Vella] von Capybara [Superbrothers: Sword & Sworcery] kommt vorbei und hängt mit uns rum. Überhaupt passieren so viele interessante Dinge und wir wollen das einfach nutzen, das Beste übernehmen, was in dieser Industrie passiert", so Raymond weiter.

Letztlich müssen Entwickler Raymond zufolge etwas haben, auf das sie stolz sein können - und das unabhängig davon, ob nun ein Team an einem kleineren Projekt arbeitet oder ein Studio seinen Teil zu einem großen Projekt beiträgt. Ubisoft Singapur könne etwa auf die Seeschlachten in Assassin's Creed 3 verweisen und sagen, dass sie einzig und alleine dafür verantwortlich waren.

„Es liegt in der menschlichen Natur, aber so erschafft man auch Spiele. In Singapur kann man etwa sagen, dass man die Seeschlachten gestaltet hat, sie stammen 100 Prozent von ihnen. Sie wollten es auf ein hohes Niveau bringen. Wenn sie nur eine bestimmte Zahl an Zwischensequenzen im Spiel gemacht hätten, könnten sie nicht auf diese eine Sache verweisen. Idealerweise nimmt man einen bestimmten Bereich und lässt diese Leute ihn quasi alleine besitzen."

Ein weiteres wichtiges Thema für Raymond ist die Selbstdarstellung der Spieler, allen voran bei Ubisofts Zielgruppe. Es gehe darum, Spielerlebnisse zu bieten, die sich um den Spieler drehen und sie nicht nur das erleben zu lassen, was die Entwickler gerne sehen wollen.

„Ich habe das Gefühl, wir befinden uns im Zeitalter der Selbstdarstellung. Es ist ein Zeitalter, in dem jeder Künstler ist... und jeder will es mit anderen teilen. Man sieht das ganz gut in einfachen Produkten wie Minecraft, in dem es darum geht, was ich erschaffe. Es dreht sich darum, was ich als großartig erachte, was ich mit anderen Teile und wofür sich andere interessieren."

Oder anders gesagt: Man soll so spielen können, wie man es selbst möchte. „Es geht darum, dass man dieses besondere Erlebnis hatte, auf eine bestimmte Art und Weise spielte und das, was dann passierte, war meine Geschichte. Das ist der große Trend."

Arbeitet man also an einem Projekt á la LittleBigPlanet? „Ich liebe LittleBigPlanet, aber das ist das Tolle an diesem Spektrum der Kreativität - ich glaube nicht, dass es unbedingt damit zu tun haben muss, dass man Level erstellt. Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, kreativ zu sein. Es geht darum, wie man es auf seine Art und Weise spielt und anderen dies dann zeigen kann. Es müssen nicht selbst erstellte Level sein. Es ist ähnlich wie bei Facebook, indem man mehr Möglichkeiten bietet, um sich mit etwas zu beschäftigen", erklärt sie.

„Ich glaube definitiv, dass es für die Leute wichtig ist, die Möglichkeit zu haben, Dinge selbst zu erschaffen, aber letzten Endes werden doch nur drei Prozent der Bevölkerung die Zeit investieren, um das zu lernen. Aber dennoch möchte jeder kreativ sein, also welche Wege bietet man ihnen, um das zu tun?"

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Benjamin Jakobs Avatar
Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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