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Ubisoft: Widerstand gegen DLC schwindet

Chris Early über die digitale Gegenwart.

Laut Ubisofts VP of Digital Publishing, Chris Early, ist der Widerstand gegen bezahlten DLC mittlerweile rückläufig. Gewisse Formen seien mittlerweile akzeptiert, auch über die kostenpflichtigen Zeitsparer-Pakete hätten sich "vielleicht irgendwo zwölf Leute" beschwert. Gleichermaßen preist er den digitalen Wandel als kreative Chance, sowohl Spieler als auch Designer glücklich zu machen.

"Ich glaube, es gibt Modelle die mittlerweile akzeptiert werden", so Early gegenüber Gamesindustry. "Der Season Pass ist im Grunde akzeptiert. Es wird interessant, wenn man über den Season Pass als Service Pass nachdenkt. Was unsere Season-Pass-Besitzer angeht, da weiß ich, wir halten besondere Events für sie ab. Es ist also etwas mehr als nur DLC-Inhalte."

Early zufolge finde in diesem Bereich aktuell eine Evolution statt. Allerdings sei der Schlüssel hierzu, dass die Spieler das Erlebnis Season Pass als etwas Positives wahrnehmen.

"Wo es wehtut, das sind die Momente, in denen man sich dazu genötigt fühlt oder im Hintertreffen, weil man etwas nicht machen kann, ohne [Geld zu bezahlen]. Da kommt dann Reue ins Spiel und das mag niemand", findet Early.

Dennoch sieht er bestimmte Free-to-play-Modelle als fair an. Etwa World of Tanks, in dem man gegen Geld unverzüglich an die verheerende Goldmunition kommt, für die man sonst lange spielen muss. Zeit und Geld seien gleichermaßen Ressourcen und man investiert, welche man erübrigen kann. Hier die richtige Balance zu schlagen, das sei der Schlüssel "Gutes Design, darauf kommt es an."

Ansonsten stelle Ubisoft aktuell fest, dass sich das Geschäft mit Spielen auch dank der neuen Konsolen in Richtung Digital bewegt. Auf einige digital vertriebenen Vollversionen habe Ubisoft eine zwei- bis fünfmal so hohe Nachfrage auf PS4 und Xbox One gegenüber den entsprechenden Versionen für die Last-Gen-Geräte.

"Das bedeutet nicht nur, dass sie [die Hersteller der neuen Konsolen] es einfacher gemacht haben. Für mich bedeutet es auch, dass die Leute es wollen. Ich hätte nicht geglaubt, dass es es eine so hohe aufgestaute digitale Nachfrage gab."

Kein Wunder also, dass Ubisoft einer der Entwickler ist, der die digitale Bewegung am stärksten antreibt. Mit kleinen, günstigen und nach Art eines Indie-Spiels entwickelten Titeln wie Valiant Hearts, Child of Light oder Far Cry 3: Blood Dragon haben sie scheinbar die Zeichen der Zeit erkannt. Doch das liegt nicht nur daran, dass man gerne ein Stück vom Indie-Kuchen abhaben wollte, man will so der Bedürfnisbefriedigung hauseigener Designtalente nachkommen. In unserer Vorschau zu Child of Light sprachen Autor Jeffrey Yohalem und Leitender Entwickler Patrick Plourde bereits darüber, dass mit dem Titel für sie ein Traum in Erfüllung ging.

"Ich bin mir sicher, du hast schon Tonnen an Geschichten über Leute gelesen oder geschrieben, die ein Studio verlassen, um ihr Traumprojekt zu realisieren, weil sie intern nicht die Freiheiten haben, sich zu verwirklichen", erklärt Early. "Mit diesem Modell können wir diese Leute behalten, sie glücklich machen, dass sie kreativ sein können."

"Dadurch können wir zum Beispiel mit Valiant Hearts Krieg auf andere Art angehen als ein Großteil der Branche. Ich glaube nicht, dass das das richtige Experiment für ein 100-Millionen-Dollar-Spiel. Aber als ein Spiel, das wir im Bereich zwischen zehn und 20 Dollar verkaufen und einen einstelligen Millionenbetrag in der Herstellung kostet? Jetzt können wir es uns leisten, mehr Dinge zu machen."

Wie das bisher gelungen ist, das entnehmt ihr etwa unserem Test zu Valiant Hearts, das kürzlich erschien, oder dem Test zu Child of Light.

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