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Ubisofts Creative Director VandenBerghe: Spiele brauchen kein definitives Ende

Es ist eine Stärke des Mediums, dass man jederzeit aufhören kann.

Spiele brauchen nicht unbedingt ein definitives Ende. Der Ansicht ist jedenfalls Ubisofts Creative Director Jason VandenBerghe.

Oder zumindest sollte man Entwickler nicht dafür kritisieren, dass sie in ihr Spiel kein Ende einbauen oder irgendeinen Zustand, in dem man "gewonnen" hat.

„Spiele sind wie ein Kreislauf. Und wenn man seinen geschlossen halten möchte, ist man in guter Gesellschaft. Niemand hat jemals Poker oder Football 'beendet'", schreibt er. „Es gibt haufenweise Spiele, die nicht mal ein Ende haben. Die meisten Arcade-Spiele und MMOs haben kein richtiges Ende. Die Sims haben kein Ende. Poker? Schach? Football?"

„Tatsächlich ist die Mehrzahl der weltweit erfolgreichsten Spiele so entworfen worden, dass man sie nie wirklich beendet. Ein Sudoku-Spiel führt zu einem anderen, das wiederum zu einem weiteren führt."

Außerdem sei eine der Stärken des Mediums, dass man ein Spiel nicht beenden müsse, um die damit verbrachte Zeit zu genießen und zu schätzen.

„Dass Spieler die Möglichkeit haben, mit dem Spielen aufzuhören wann immer sie wollen, gehört einfach dazu. Das ist keine schlechte Sache, es ist eine gute Sache."

„Es ist einfach ein Teil des Game-Designs. Und wenn man lernt, sich weniger Gedanken darum zu machen, ob jeder ein Spiel auch beendet, und sich vielmehr auf die Vorteile konzentriert, die euch diese Art des Spielens beschert, erlebt man beim Game-Design keinen für sich selbst befreienderen Moment als bei der Gestaltung eures Endes."

Gleichzeitig kommt er auf einen Artikel aus dem Jahr 2011 zu sprechen, wonach gerade mal 10 bis 20 Prozent der Käufer ein Spiel überhaupt beenden. Auch hier glaubt er, dass das keine schlechte Sache ist.

„Es ist keine Sünde, den Controller irgendwo vor der finalen Zwischensequenz aus der Hand zu legen. Es ist ein wesentlicher Bestandteil unserer Kunstform", so VandenBerghe.

„Ich habe niemals das erste BioShock durchgespielt, aber dennoch behalte ich es als Spiel in Erinnerung, das mich durchgehend unterhalten hat. Grim Fandango? Niemals durchgespielt. Aber ich nutze es nichtsdestotrotz als Beispiel in Design-Diskussionen. Ich habe niemals ein einziges Z durchgespielt, aber sie sind einfach spaßig (normalerweise)."

VandenBerghe glaubt, dass man sich in der Industrie zu sehr von Filmen oder Büchern beeinflussen lässt. Es gebe eine Vielzahl guter Gründe, weswegen ein Spieler vor dem Ende nicht mehr weiterspielen möchte - und dennoch könnte er das Spiel lieben.

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