Ubisofts Francois: Man sollte ein Unternehmen nicht wegen einer Marke kaufen
Mehr als nur ein Name
Nach Ansicht von Tommy Francois, Director of IP Development bei Ubisoft, sollte man Firmen nicht nur wegen eines Markennamens kaufen, da dahinter eben mehr stecke als nur ein Name.
"Vielleicht kaufen manchmal Unternehmen andere Firmen einfach nur wegen Marken. Ich denke, das ist ein Fehler. Marken werden von Personen geschaffen. Und wenn man diese Personen nicht hat, existiert die Marke nicht", so Francois im Gespräch mit GamesIndustry.
Ubisoft selbst hatte zuletzt beispielsweise TrackMania-Entwickler Nadeo, den free-to-play-Spezialisten Owlient oder Trials-Entwickler RedLynx übernommen, aber im Jahr 2008 mit Hybride auch ein Studio für visuelle Effekte, das aktuell am Kinofilm The Hunger Games beteiligt war.
Man sollte auf jeden Fall vorsichtig sein und die Dinge langsam angehen, um auch langfristig erfolgreich sein zu können.
"Ich denke, dass jeder, der im Management eines Unternehmens sitzt oder es leitet, besonders bei Publishern, eine Menge Druck von den eigenen internen Produktionen verspürt", sagt er.
"Eine Veränderung dieser kreativen Kultur wäre so, als würde man einem Unternehmen beibringen wollen, mit dem Rauchen aufzuhören. Man fällt immer auf das zurück, was am einfachsten ist. Wenn man also ein neues Studio übernimmt, bittet man die Leute darum, Dinge zu tun, die sie normalerweise nicht tun. Man sollte sie also vielleicht das machen lassen, was sie können und nicht etwas, von dem sie nicht wissen, wie sie es tun sollen."
"Mit RedLynx und Massive verstehen wir uns", erklärt Francois. "Sie machen Spiele, wir machen Spiele, also ist es einfacher für uns. Wir sprechen die gleiche Sprache, können uns also irgendwo treffen und verstehen, was der andere will."
Hybride hatte man 2008 übernommen, aber es brauchte Zeit, bis man ihr Geschäft verstanden hatte.
"Wir haben Hybride vor ein paar Jahren übernommen. Ich will nicht sagen, dass es eine schlechte Entscheidung war, aber wenn man an Transmedia-Projekten arbeitet, sollte man als erstes den Job der anderen Leute verstehen, damit die Zusammenarbeit funktioniert."
"Wir sprechen hier zum Beispiel über Spiele- und Filmemacher. Das sind zwei sehr verschiedene Medien mit verschiedenen Einschränkungen. Und wenn man nicht völlig versteht, wie diese Personen ihr Medium vermitteln, macht man vielleicht Fehler und nutzt diese Person auf die falsche Art und Weise."
Er vergleicht es damit, einen bekannten Autor für ein Spiel mit an Bord zu holen.
"Wir schnappen uns diese bekannten Autoren, weil wir große Namen mögen und diese Jungs bewundern, weil sie uns auf emotionale Abenteuer mitgenommen haben", erklärt er. "Wobei wir allerdings einen Fehler machen, ist, dass dieser Autor Bücher schreibt, unsere Storys sind aber interaktiv, sie verzweigen sich, sind anders. Sie müssen mit einer Reihe von Restriktionen zurechtkommen, die man bei einem Buch nicht hat. Und ich denke, wir machen da einen Fehler, weil wir nicht den Grund respektieren, aus dem wir ihn überhaupt erst an Bord geholt haben. Wir versuchen ihn in das hineinzustecken, was wir gerne von ihm hätten."
Francois setzt auf so viel Ehrlichkeit und Transparenz wie möglich bei der Zusammenarbeit mit Studios. Man solle offen sein, wenn es um die Schwächen des eigenen Produktes geht und erst gar nicht versuchen, es zu verschleiern, damit sich nicht nur die Partnerschaft verbessert, sondern auch Hilfe angeboten werden kann..
"Diese Leute sind nicht dumm. Sie haben schon Spiele vor euch entwickelt, sie werden es herausfinden", erzählt er seinen Entwicklern. "Lasst uns einen transparenteren Ansatz finden. Und selbst wenn das Spiel einen Schwachpunkt hat, steigert die Tatsache, dass ihr es erwähnt, das Vertrauen. Und erwähnt es nicht nur, denkt euch Maßnahmen aus, wie man darauf reagieren kann."