Uncharted 2: Among Thieves
Lauter Action-Ritt
Aufgrund des Level-Designs muss darüber hinaus stärker variiert werden zwischen gezielten Handgranaten-Würfen, dem Einsatz von Schusswaffen mit höherer Reichweite und welchen mit kürzerer, die dafür aber eine stärkere Durchschlagskraft haben. Der Nahkampf ist ebenfalls deutlich attraktiver geworden; er ist weniger hakelig und nach zwei bis drei Faustschlägen, einem Konter mit abschließendem Finishing Move meistens auch schon wieder beendet. So macht es durchaus Sinn, einen nahe stehenden Widersacher schnell ein paar auf die Mütze zu geben, anstatt Zeit für das Anvisieren zu verlieren.
Lobend muss erwähnt werden, dass Gegnerwellen zwar immer an imaginären Schwellen ausgelöst werden, jedoch nicht eine weitere überschritten werden muss, um diese wieder zu stoppen. Uncharted 2 wirft nicht unbegrenzt Widersacher auf das Schlachtfeld und erwartet vom Spieler herauszufinden, an welchen Stellen er pushen muss und an welchen nicht. Meiner Meinung nach eine Unsitte bei Spielen. Zurück zur Abwechslung. Diese Auseinandersetzungen dauern bisweilen schon ein paar Minuten. Fahr- und Fluchtsequenzen sorgen auf der reinen „Action-Ebene“ für Ablenkung, setzen immer genau dann ein, wenn eine Szene von Begeisterung in Monotonie umzuschlagen droht.
Aber dann gibt es natürlich noch eine weitere Ebene. Naughty Dog versteht es geschickt, dem donnernden Getöse der Kugelhagel Abschnitte folgen zu lassen, in denen man es entspannter angehen lassen kann. Die in ihrer Stille diese gewisse Abenteuer-Romantik versprühen, die man in das Leben eines Schatzjägers wie Drake hineininterpretiert. Dazu gehören ganz klar die Rätsel, in denen wieder Knöpfe hier und da gedrückt werden müssen. Oder das Versetzen von Gegenständen. Alles aber, wie gesagt, entspannt. Nichts ist so schwer, dass es – auch dank der Hinweise im Notizblock – nicht innerhalb von ein paar Minuten zu lösen wäre. Uncharted 2 vermeidet die Frustgrenze, wie der Teufel das Weihwasser.
Das gilt auch für die Kletter-Sequenzen. Entweder liegt es an einer verbesserten Steuerung oder die Toleranz wurde nach oben gesetzt: Im gesamten Spiel gab es vielleicht ein Dutzend Stellen, in denen ich überhaupt mal daneben gegriffen habe oder in eine Schlucht gesprungen bin. Mehr nicht. Man lernt sehr schnell die Abstände und Absprungpunkte einzuschätzen und erkennt die Stellen, an denen es weitergeht. Dadurch kommt ein sehr flüssiger und runder Spielablauf zustande, der auch aufgrund von Perspektiven-Wechseln einfach Spaß macht. Sicher, Uncharted war noch nie ein anspruchsvolles Plattform-Spiel und Mario-Veteranen werden vermutlich verächtlich die Nase rümpfen, ich hingegen verspürte noch nie viel Freude daran, immer wieder auf dem gleichen Fleck aufzuklatschen, bis ich einen Sprung endlich hinbekommen habe.
Diese Simplifizierung macht sich gleich zu Beginn des Spiels bemerkbar und es wird auch offensichtlich, warum sich Naughty Dog für diesen Weg entschieden hat. Nathan Drake hält sich am hinteren Ende einer Reling eines Eisenbahnwagons fest, der wiederum an einer Klippe hängt und abzustürzen droht. Beim Aufstieg verändern sich die Blickwinkel, von links nach rechts, von oben nach unten. Stangen, an die sich Drake klammert, kippen weg und befördern ihn mit hoher Geschwindigkeit auf die andere Seite des Wagons. Zusammen mit den exzellenten Soundeffekten ergibt sich eine Dramaturgie, die von einem höheren Schwierigkeitsgrad im Nu zerstört würde; die cineastische Inszenierung hätte stark darunter gelitten, wenn man zu oft abstürzen würde – wenn sie überhaupt noch aufrechtzuerhalten gewesen wäre. Unter diesem Gesichtspunkt war die Design-Entscheidung völlig richtig, denn so macht es Spaß. Und zwar nur so.
Bleiben die Schleichmissionen. Ja, die sind neu in Uncharted 2. Gleich zu Beginn des Spiels wird man mit der ersten konfrontiert, bei einem Einbruch in ein Museum in Istanbul. Wird der Alarm ausgelöst, bedeutet das unweigerlich das Ende. Also muss Drake eine Wache nach der anderen geräuschlos ausschalten. Man darf sich das nicht so vorstellen wie in Splinter Cell. Eher wie eine rudimentäre Interpretation davon, denn das Wachpersonal scheint sowohl kurzsichtig zu sein als auch hörgeschädigt. Selbst wenn eine Wache aus gefühlten zehn Metern in die Richtung eines bewusstlosen Kollegen blickt, patrouilliert sie weiter, als wäre nichts gewesen. Das tut dem Spielspaß zwar keinen Abbruch, wirkt aber dennoch etwas unbeholfen. Gerade weil der Rest so perfekt ist.