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Underworld Ascendant - Ultima Underworld ist zurück

Nur kann es niemals ein Ultima Underworld sein.

Ultima Underworld ist zurück, als Underworld Ascendant. Logischerweise nicht als Ultima. Diese Lizenz liegt ja nach wie vor bei EA auf Eis und wurde zuletzt mit dem unsäglichen Ultima-4-Mobile-Game abgewrackt. Ascendant dagegen entstammt einer Gruppe alter Männer, die noch mal das Spiel machen, das die Welt mochte. Hart gesagt, ich weiß und wahrscheinlich auch zu früh geurteilt, denn so viel wurde dann auch noch nicht gezeigt. Aber ausgehend von dem, was zu sehen war, ist es mehr eine Erinnerung daran, was schon mal war und oft genug verloren ging. Kein Wink in Richtung Zukunft. Das ist der entscheidende Unterschied zwischen Ascendant und Ultima Underworld.

Auch wenn das kein Ingame-Screenshot im eigentlichen Sinne ist, der Look kommt dem, was in der Präsentation zu sehen war, sehr nahe. Das Spiel sieht erst einmal wirklich ganz ordentlich aus.

Ultima Underworld war 1992 ein Meilenstein in der Spielehistorie. Kein ganz so einflussreicher wie Doom vielleicht, aber für den Wandel von simplen 2D-Welten hin zu ausgeklügelten 3D-Umgebungen war es, als hätte ein Spiel alles vorweggenommen, was in den nächsten Jahrzehnten immer wieder nur partiell in einzelnen Titeln auftauchen sollte. Ihr hattet einen komplex mit sich selbst verwobenen Riesen-Dungeon voller Monster, aber auch mehr oder weniger friedliche Enklaven, mit deren Bewohnern ihr sprechen, handeln und zusammenarbeiten konntet. In einem gewissen Rahmen, es war 1992 unerforschtes Neuland. Es gab Naturgesetze in dieser Welt, Materialen und ihre Eigenschaften wurden bis zu einem gewissen Grad simuliert - Türen aus Holz ließen sich zum Beispiel einschlagen, was die Waffen beschädigte, die man dafür nutzte - und man musste sich mit dem Ökosystem arrangieren, um nicht zu verhungern. Zu wissen, wo man fischen konnte, rettete einem oft genug das Leben. Sicher, das Interface war oft genug etwas sperrig, die Grafik noch nicht ganz angekommen und an Macken gab es keinen Mangel. Aber es war eine Schatztruhe voller bahnbrechender Innovationen in einer Perspektive, die die Welt damals in dieser Form noch nicht kannte. Ultima Underworld war wichtig. Und ein gutes Spiel.

An welchem dieser zwei Maßstäbe sollen wir Ascendant jetzt messen? Von einem gehe ich jetzt nämlich aus: Nehmen wir die Relevanz, dann dürfte es nicht viel zu sagen haben. Eine Art 90s-Allstar-Team um Warren Spector, Paul Neurath, den Gründer von Blue Sky - besser bekannt unter dem späteren Looking-Glass-Namen -, Tim Stellmach und einer Reihe weiterer Namen aus Looking-Glass- und 2K-Marin-Zeiten (Bioshock 1 und 2) macht sich daran, das, was ich eben auflistete, erneut zu schaffen. Eine Dungeon-Welt, die euch weniger ein vorgezeichnetes Abenteuer, sondern einen Spielplatz voller Möglichkeiten anbietet. Eine Welt, in die ihr hineintretet und die um euch herum existiert. Auf die ihr Einfluss nehmt, sich aber auch mit sich selbst zu beschäftigen weiß. Das ist heute immer noch faszinierend genug und ohne Frage etwas, das ich mir seit Jahren - wenn nicht Jahrzehnten wünsche. Ich würde lügen, wenn ich sagte, dass ich mich auf Ascendant nicht wie ein Schneekönig freuen würde. Und doch: Die Legende Ultima Underworld steht für mehr als das, für einen Umbruch und einen Sprung in der Entwicklung von Games an sich. Es ist unfair wie nur irgendwas, diesen Maßstab anzulegen, aber so ist das nun mal, wenn sich die Schöpfer selbst um Genesis 2.0 kümmern. Es schwingen gewisse Erwartungen mit.

Nicht sicher, was hier zu sehen ist... Wir warten noch auf echte Screenshots.

Ascendant lässt sich konkret noch nicht festnageln, es wurde eine halbe Stunde in einem recht kleinen Areal vorgespielt und das zeigte erst einmal, dass trotz der wahrscheinlich nicht zu üppigen Budgets - knappe Million auf Kickstarter, Publisher im Sommer erst bekanntgegeben - ein hübscher 3D-Look heutzutage realisierbar ist. Das Gebiet war eine größere Höhle, mit einigen Ruinen weiter hinten, dazwischen ein wenig Kavernenflora und eine Reihe von Monstern unterschiedlicher Art. Eure Aufgabe wird es sein, hinten aus den Ruinen ein altes Artefakt zu holen. Wie, ist eure Sache, Marker gibt es nicht. Schleichen, Kämpfen, Zaubern. Für das Schleichen ist es wichtig, zu wissen, wie manche Monster reagieren oder ob sie überhaupt reagieren. Eine monströse Pflanze mit tödlichen langen Sichelarmen sieht nicht viel, regiert, reagiert aber sofort auf jede Berührung. Etwas bedrohlich wirkende Riesenschnecken sind harmlos, solange ihr sie nicht angreift. Sichtweiten anderer Bedrohungen wollen durch Lernen und Erfahrung erkundet werden, denn ein Radar oder überhaupt sonderlich viele Interface-Elemente waren noch nicht zu entdecken. Auch wenn es in dieser noch frühen Version nur ein sehr kleines Gebiet war, das gezeigt wurde, es gab einen guten Eindruck der Grundidee, wie ihr euch durch diese Welt bewegen sollt: Vorsichtig und mit eingeschaltetem Verstand.

Da das nicht immer ausreichen wird, gibt es den Silbernen Setzling, eine kleine Pflanze, die ihr, einmal gefunden, dorthin setzt, wo ihr nach eurem Ableben wieder beginnen wollt. Es ist eine Art transportabler Schnellspeicherpunkt und er ist bekannt aus Ultima. Ihr werdet einiges an Ultima-Terminologie, Legende und Items hier finden, denn auch wenn EA nicht erlaubte, den Namen "Ultima" zu nutzen, vieles andere ist erlaubt. Zum Beispiel diese Unterwelt den "Stygian Abyss" zu nennen. In dieser hier ist es ein Dungeon, der an die wortwörtliche Unterwelt heranführt und der sein Licht von Mana-Gewächsen bekommt, die diese mystische Substanz aufnehmen und in Licht verwandeln. Die Untoten dagegen nehmen das Mana auf und produzieren nichts. Sie sind nicht wirklich böse, sie sind einfach und tun, was sie halt tun. Aber das ist selten zu eurem Vorteil. Wie nah das alles am Ende an einem echten Ultima-Nachfolger dran ist, werden wir sehen, aber es würde mich nicht wundern, wenn das einzige, das fehlt, am Ende der Name ist.

Die Untoten dürften euch öfter über den Weg laufen, sie scheinen keine Fraktion, sondern eine allgemeine Bedrohung in der Geschichte zu sein.

Von dem, was spielerisch zu sehen war, schien alles solide. Die Kämpfe wirkten noch etwas zu chaotisch, aber hey, früher Build, das sind Sachen, die werden sich noch dramatisch ändern. Heraus stach der Zauber, der es euch erlaubt, per Telekinese Dinge schweben zu lassen und im Schweben zu arrangieren. So könnt ihr ein paar Felsen mit dem Zauber einsammeln und zu einer Brücke formen, aber auch auf diese Weise fliegende Kisten anzünden und als übergroße, brennende Schwebekeule gegen Feinde einsetzen. Die freie Physik-Engine erlaubt da eine Menge Spielraum und so dürfte gerade der Magier die spannendste Ausrichtung werden.

Der Ort, an dem in der Demo die Charakter-Builds ausgewählt wurden, war aber schon etwas seltsam. Ich nehme an, dass das alles hier noch weit weg von final war und nichts in dieser Fassung so im Spiel zu sehen sein wird. Oder könnt ihr euch vorstellen, einfach so verschiedene Builds in einer der Hub-Städte auszuwählen und damit loszuziehen? Überhaupt diese Hub-Stadt. Quests werden an einem schwarzen Brett ausgewählt, der entsprechende Level per Portal angesteuert... Das ist entweder eine kosteneffektive Lösung oder eine Krücke für die Präsentation oder aber so weit weg, wie es von dem Gedanken des in sich geschlossenen Dungeons im Sinne von Ultima Underworld oder, etwas jünger, Dark Souls nur sein könnte. Keine Ahnung, mal gucken, was in einem weiter fortgeschrittenen Build zu sehen sein wird.

Vorzeige-Zauber: Ein paar Steine machen sich gut als Brücke oder als Keule, je nachdem, was gerade gebracht wird.

Ganz ehrlich, es war einfach noch nicht genug zu sehen, um mehr zu sagen, als dass Underworld Ascendant nach einem grundsoliden Spiel im Stile von Ultima Underworld aussieht. Ihr habt Umgebungen mit vielen Freiheiten und keinem klar vorgezeichneten Weg, diese sehen ganz hübsch bis ziemlich gut aus und einer der Zauber macht einen vielversprechenden Eindruck. Alles andere - Fraktionen, NPCs, unterschiedliche Welten, Survival-Aspekte, all das gute Zeugs eben - machte sich noch rar. Echte Sorgen mache ich mir nicht, denn schließlich hat das Team so ein Spiel schon das eine oder andere Mal gemacht, um nicht zu sagen: Sie haben erfunden, womit Arkane versucht endlich mal richtig Geld zu verdienen.

Underworld Ascendant sollte alles haben, was es braucht, um ein würdiger Nachfolger für eines der wichtigsten Spiele überhaupt zu werden. Außer vielleicht, dass ich nicht für eine Sekunde glaube, dass es selbst ein wichtiges Spiel wird. Eines, mit dem ich viel, viel Spaß haben werde? Ohne Frage. Eines, das ich anderen ans Herz legen werde, als das Spiel, dass sie statt Ultima Underworld 2018 probieren sollten, weil heute keiner mehr ohne Schmerzen das Original mit seinem Interface aushalten kann? Sicher. Aber auch eines, das die Gaming-Welt auch nur einen Bruchteil so weit dreht, wie es dem Original gelang? Sorry, ich sehe es nicht und kann es nicht einmal entfernt erahnen. Ist das unfair? Klar. Aber so ist das nun mal, wenn man in den Fußstapfen der Giganten laufen möchte, die man selbst erschuf.


Entwickler/Publisher: OtherSide Entertainment/505 Games - Erscheint für: PC- Geplante Veröffentlichung: 2018

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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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Underworld Ascendant

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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