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Vampyr - Test

Hausarzt und Vampir. Das eine schließt das andere ja nicht aus.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Sehr ambitioniertes Action-RPG mit spannenden, geschickt verknüpften NPCs und sehr vielen Freiheiten. Der Kampf ist allerdings nicht ideal.

Es geht doch nichts über gute Game-Immersion: Aufgrund einiger langwierig wie langweilig zu erklärender Umstände sitze ich dank Handwerkern für ein paar Tage mit einer PS4 in einem dunklen Keller, bevor ich wieder zurück ins Licht darf. Was für ein Segen! Vampyr könnte ich mir fast in keiner besseren Umgebung vorstellen - okay ein bequemerer Sessel hätte es sein dürfen. Natürlich aus den offensichtlichen Gründen, schließlich spielt ihr einen Vampir, meidet das Sonnenlicht und so weiter, aber vor allem, weil es gewisse Flashbacks zur Rollenspielerhöhle unseres damaligen Pen-and-Paper-Meisters gibt, wo wir jede Menge Vampire und noch viel mehr Mage gespielt haben. Und Vampyr ist irgendwie all das. Auf eine erstaunlich gute Art.

Ein wenig Vampire-Masquerade-Chic darf nicht fehlen.

Das neue Werk von Dontnod - geschätzt für Remember Me, weltbekannt dank Life is Strange - ist dabei deutlich Gameplay-orientierter als ihre vorigen Werke. War Remember Me ein stylisches Szenario mit Kampfsystem und LiS ein Entscheidungen-Konsequenzen-Geschichtenerzähler, werden diese beiden Elemente nun kombiniert und mit einer ganzen Menge an RPG-Elementen angereichert. Das Ergebnis fühlt sich dabei weit weniger progressiv an, mehr wie ein Spiel aus der 360/PS3-Zeit. Oder sogar noch ein wenig davor auf dem PC, als sich die Wege von halboffener Welt, RPG, multiplen Routen und action-orientiertem Kombo-Kampf sich immer weiter kreuzten, bis ein Spiel gar nicht mehr in eine Schublade passen wollte. Vampyr ist genau eine solche Chimäre und es steht ihm ausgesprochen gut.

Das Setting ist mal wieder London, allerdings in einer etwas unspezifischen, leicht alternativen Historie. Der erste Weltkrieg wurde gerade ausgestanden, aber eine besonders heftige Spanische Grippe greift um sich und rafft weite Teile der Bevölkerung dahin. Wenn eine solche Epidemie durch die Straßen weht und ganze Stadtteile im Chaos versinken, fällt es gar nicht so sehr auf, dass nebenbei auch noch Vampirismus in allen möglichen Formen dazukommt. Dies ist sonst ein gut verstecktes Geheimnis in den Schatten, inklusive der obligatorischen Geheimgesellschaft mächtiger Blutsauger im Hintergrund. In diese Welt stolpert der Held und muss sich als frischer Vampir zurechtfinden - und vor allem herausfinden, warum er zu einem solchen gemacht wurde. Dies hatte nämlich einen guten Grund und das ist Dreh- und Angelpunkt der Hauptgeschichte.

Einheitlich grau: Das London Vampyrs zeigt sich durchgehend in diesen Farben.

Was in dieser Story passiert, könnte auch ein durchaus solides 90s-Abenteuer aus Vampire: The Masquerade sein, das sich weniger um die Verstrickungen von Clans dreht, diese mehr im Hintergrund lässt und eine kleine, eigene Geschichte aufbaut. Sehr solide, vielleicht stellenweise etwas zu langsam und holprig erzählt, aber durchaus etwas, dem man gerne folgt. Da das für dieses Studio aber mager wäre, muss der gute Ruf anderweitig gewahrt bleiben. Ich würde sagen, dass die Hauptgeschichte etwa 20 Prozent ausmacht und 80 Prozent von allem, was das Spiel zu sagen hat, auf komplett optionalen Nebenschauplätzen stattfindet. Und einiges davon ist ausgezeichnet geschrieben und erzählt. Manchmal mehr als Gedanke oder als Idee für einen starken NPC, aber alles zusammen ergibt eine sehr dicht erzählte Welt, in der diese Schicksale miteinander verknüpft sind. Schön düster und makaber, das eine oder andere traurig und fast ergreifend, eine sehr gute Mischung aus klassichen Goth-Horror mit ein wenig Anne Rice für Herz.

Wie ihr in diese Schicksale eingreift, das beeinflusst sehr stark die Spielwelt. Manchmal im eher im Kleinen, aber wenn ihr mal daneben liegt - oder es drauf ankommen lassen wollt -, dann stürzt schon mal ein Stadtteil ins monsterverseuchte Chaos, weil ihr einem NPC etwas antatet. Oder auch nicht. Wie ich lernen musste, als ich einen NPC eigentlich "nur" zur Untätigkeit verdammte. Die Systeme dahinter sind relativ übersichtlich: Manche NPCs sind miteinander direkt verknüpft und wenn ihr einem etwas tut, egal ob gut oder schlecht, reagieren die anderen drauf. Über all dem steht der Stadtteil selbst, dessen "Gesundheitswert" die Summe der Schicksale seiner Bewohner symbolisiert. Wenn ihr euch um die Sorgen und Nöte der Leute kümmert - dazu kann es auch gehören, den einen oder anderen Schurken in eine dunkle Ecke zu entführen und zu tun, was Vampire so tun -, dann steigt der Wert. Es gibt weniger Monster, Leute sind gesünder und glücklicher, Händler verkaufen mehr zu besseren Preisen.

Die Stadt ist recht klein, nur wenige Häuser sind begehbar und auch nur wenige Straßen ziehen sich durch. Aber das ist für das, was das Spiel ist, ideal. Zumal es keine Schnellreise gibt und sich so die Wege immer noch in Grenzen halten.

Oder ihr lasst das und geht nur auf die Jagd. Ich muss es in einem zweiten Durchgang noch austesten, wie weit ich damit gehen kann, aber es sieht so aus, als könnte man praktisch jeden Charakter im Spiel meucheln, damit seine gesamte Quest-Linie abschließen und schließlich alle Stadtteile in Chaos stürzen. Es gibt eine Bremse, wie schnell ihr das tun dürft, denn eure Kraft, NPCs willenlos zu machen und in Frieden auszulutschen, wächst langsam. So wird sichergestellt, dass ihr nicht die Hauptgeschichte gleich zu Beginn blutleer saugt und das Ganze einfach in sich zusammenbricht, weil ihr nur an die Schlagadern wollt. Aber ab einem gewissen Punkt: Ja, ihr dürft praktisch jeden NPC aus dem Verkehr ziehen und all das, was er hätte sagen können, nicht ignorieren, sondern sogar nie erfahren.

Dieses System der Verknüpfungen wiederum ist durchaus übersichtlich und gleichzeitig sehr umständlich gelöst. Wenn ihr das erste Mal mit jemandem sprecht, dann gibt es allgemeine und persönliche Themen. In beiden Kategorien seht ihr, dass ihr noch Hinweise benötigt, um zu wissen, worüber ihr mit der Person sprechen könnt und auch, wie viele dieser Themen es gibt. Die Ansätze dafür bekommt ihr in Gesprächen mit anderen Figuren oder in Form von Briefen und Notizen, die ihr finden könnt. Auf diese Weise dringt ihr nach und nach immer weiter in die Psyche und die Geheimnisse eines NPCs vor. Das kann sehr spannend sein, denn viele Figuren sind so gut geschrieben, dass ihr mal ahnt, dass etwas nicht stimmt und mal wisst, dass es alles ganz furchtbar sein muss, ihr wisst nur nicht, was es ist. Aber ihr wollt es wissen! Dieses Herantasten - auch verbunden mit ein klein wenig Detektivarbeit in Form von Beschattungen hier und da - ist sehr elegant ausgestaltet und passt auch gut zum Aufbau der recht kleinen, übersichtlichen Stadtteile, in denen die nicht aggressiven NPCs gern an einer Ecke versammelt sind.

Der Kern: Gespräche mit vielen Optionen und teilweise weitreichenden Entscheidungen.

Weniger elegant ist es, herauszufinden, wo es manchmal weitergehen kann. Ihr seht, dass ihr einen neuen Hinweis bekommt, leider seid ihr das erste Mal seit einem Weilchen zurück in dem Stadtteil und habt die Verbindungen nicht mehr so genau im Kopf. Jetzt beginnt das große Herumlaufen, wer wo was Neues sagen könnte, das euch dann vielleicht eine neue Nebenquest woanders freischaltet. Oder auch nicht und alles war umsonst. Die Spielwelt ist klein und selbst mit allen Kämpfen auf dem Weg braucht ihr keine zehn Minuten durch sie hindurch. Aber dieses gelegentliche Herumstochern im Nebel nach nicht auf der Karte markierten Gesprächspartnern kann trotz obligatorischer Detektivsicht mit Namensanzeige schon mal nerven.

Noch nerviger wird es, wenn ihr eure Rolle als Arzt ernst nehmt. Euer Held Jonathan Reid geht trotz seiner neuen Beschäftigung als Vampo dieser Profession nach - wenn ihr das möchtet. Ihr seht, wer in welchem Bezirk welche Krankheit hat und wenn ihr das ignoriert, sinkt die Stabilität des Bezirks. Das Problem sind nicht die gesunden Bezirke, hier tauchen Krankheiten selten auf und verschwinden auch mal so. Das Problem sind die auf der Kippe.

Der Sinn des eigenen Vampir-Daseins ist der etwas zu zögerliche Dreh- und Angelpunkt der eigentlichen Geschichte.

Den Rhythmus des Spiels geben die Nächte vor. Immer, wenn euer Held in einem seiner vielen Verstecke den Tag verstreichen lässt, dreht die Welt sich weiter. Ihr seht, wer krank wird, wer gesundet und wer vielleicht sogar stirbt. Da ihr auch zum Erlernen neuer Fertigkeiten und zum Hochleveln schlafen müsst, kommt ihr nicht umhin, dass dieser Zyklus abläuft. Das heißt dann aber auch im Extremfall, dass ich alles, was ich nur sammeln konnte - bei jedem toten Gegner, aus jeder der vielen Kisten, die herumstehen - hortete, daraus Medizin für diverse Krankheiten herstellte und wie der gute Hausarzt die Runde drehte, um alles am Laufen zu halten. Das dauert schon mal ein halbes Stündchen oder länger, bevor ich mich dann weiter neuen Quests zuwandte. Bei mir zum Beispiel war praktisch vom Start weg das nördliche Whitechapel am Abgrund - woran ich durchaus auch selbst schuld war - und so führte mich mein Weg in einer neuen Nacht fast immer erst dorthin, bevor ich mich dann meinen eigentlichen Interessen im Rest der Stadt widmen konnte. Hier hätte ich mir schon eine Schnellreise gewünscht.

Aber gleichzeitig, solche Reibereien mit meiner Abneigung gegen repetitives Design mal außen vor, ist das Konstrukt dieser Spielsysteme spannend entworfen. Zusammengefasst habt ihr eine Stadt mit am Ende etwa 50 teilweise miteinander verknüpften NPCs, die über die Stadtteilstabilität alle verbunden sind, zahlreiche Questlinien, die auf diesen Systemen aufsetzen und dann noch euch als die Wildcard, die über Leben und Tod in einem zumindest gerade noch spielstabilitätswahrenden Rahmen entscheiden darf. Das ist ambitioniert, aber Dontnod hat es hinbekommen. Sicher, die Mechaniken sind etwas durchsichtig, aber das hat wiederum den Vorteil, dass sie nicht schwammig obskur im Hintergrund wabern, sondern ihr relativ gezielt eingreifen könnt und auch seht, was ihr mit einer Entscheidung anrichtet habt. Und wie gesagt, das kann ziemlich finster sein, wenn dann dank euch nur noch Monster durch vormals immerhin noch restzivilisierte Straßen ziehen.

Netzwerker: Viele NPCs stehen in Verbindung zueinander und über die Stadt sind sie alle verknüpft.

Ich habe bisher nicht über das Kampfsystem gesprochen, weil all das, was ich gerade beschrieb, davon leider sehr losgelöst wirkt. Als ich sagte, dass Vampyr eine Mischung aus Life is Strange und Remember Me ist, hätte ich dazusagen sollen, dass es sich um einen Cocktail aus Flüssigkeiten handelt, die sauber getrennt im Glas nebeneinander existieren. Das ist in einem Rollenspiel nicht ungewöhnlich, aber hier fällt es auf, weil ihr durch eine vermeintlich homogene Stadtumgebung lauft, es sich aber anfühlt wie eine Oberweltkarte mit einigen sicheren Orten, wo NPCs und Handlung passieren und dem Rest dazwischen, wo es dann Kämpfe und wenig mehr gibt. Die Trennung ist etwas zu strikt, die Stadt verliert dadurch viel an Glaubwürdigkeit als lebendige, atmende Umgebung.

Diese Kämpfe gegen letztlich zwei Fraktionen - Ghul-Vampir-Monster auf der einen und übereifrige menschliche Monsterjäger auf der anderen Seite - haben einen Bezug zur Stabilität der Stadt. Aber nur insoweit, als dass es mehr von beiden Sorten gibt, je instabiler die soziale Struktur der Umgebung ist. Ob ihr Monster oder menschliche Jäger tötet ist dabei völlig egal. Es hatte mich zunächst etwas verwirrt, dass es sehr wenig Stealth-Optionen gibt, obwohl ich ja eigentlich die Menschen in Ruhe lassen wollte. Aber dann wurde mir langsam klar, dass alles, was keinen persönlichen Namen hat, nicht mehr als ein paar wandelnde Trefferpunkte sind. Und Erfahrungspunkte. Aber nicht viele. Was uns zum Schwierigkeitsgrad bringt.

Wenn ihr euch entschlossen habt einen der NPCs aus dem Verkehr zu ziehen, tut ihr das wortwörtlich: Ihr bringt ihn für das große Saugen in einer finstere Ecke, um nicht gestört zu werden.

Anfangs ist Vampyr erst einmal schwer. Einzelne Gegner scheinen gefährlich, eine kleine Gruppe exorbitant tödlich. Dann beginnt ihr, ein paar Dinge zu verstehen. Erstmal, dass Schusswaffen weitestgehend irrelevant sind. Es gibt einfach zu wenig Munition. Nahkampf ist stark betont, schon allein dadurch, dass eure Hauptwaffe immer eine Schlagwaffe ist. Dann lernt ihr den Lock-on und das Ausweichen. Ersteres erinnert an Dark Souls, zweites ist weit schneller und funktioniert sehr elegant. Beides bringt euch ein gutes Stück weiter. Schließlich kommt dann Heilung und Blut. Geheilt wird auf Knopfdruck, aber nur, solange ihr Blut habt. Dieses bekommt ihr allerdings reichlich mit der richtigen Waffe und meine beidhändige Keule kombinierte nicht nur saftigen Schaden mit hoher Reichweite, sie betäubte auch noch Gegner nach ein paar Treffern. In diesen Momenten stürzt ihr euch auf ihre Schlagader und füllt das Blut und damit die Heilung auf.

Damit habe ich euch auch verraten, wie ich mit Leichtigkeit 90 Prozent der Kämpfe ohne weitere Taktiken gewann: Hin zum Gegner, ein paar Treffer landen, seinen Kontern ausweichen und immer Blut saugen, um sich zu heilen. Das funktionierte so gut, dass ich sogar recht problemlos Feinde mit einem doppelt so hohem Level zerlegte. Wären da nicht ein paar Bosskämpfe gewesen, deren Timing etwas schwieriger war, ich hätte nie eine Schusswaffe auch nur ausgetestet. Aber selbst da fiel ich am Ende auf meine Standardformel zurück, arbeitete ein wenig an meinem Timing und zog eigentlich deutlich unterlegen aber eindeutig siegreich vom Feld. Wenn so etwas so leicht möglich ist und einen Großteil der - leider nicht sonderlich spannenden - Spezialfertigkeiten außen vorlässt, ist das nie ein Zeichen guten Designs. Dazu kommt, dass man jede Waffe in fünf Stufen nach und nach ausbaut, sodass diese nicht veralten und man nicht zum Wechsel gezwungen wird. Ich beendete das Spiel mit der Waffe, die ich in der zweiten Stunde fand. Dadurch, dass die Bewegungen elegant ablaufen und das Trefferfeedback stimmt, kann man damit leben und es erfüllt alles seinen Zweck. Aber nachdem selbst die mächtigen Untoten des letzten Drittels sich der Macht meiner hochstufigen Nagelkeule beugen mussten, kann ich das Ganze als "solide mit viel Potenzial" abhaken.

Routine: Erst ein wenig draufknüppeln...

Leider torpediert das auch einen wichtigen Aspekt des Schwierigkeitsgrades. Es gibt nur eine Einstellung und hier ist der Sinn, dass ihr abwägen sollt, ob es sich nicht doch lohnt, London um ein paar seiner namhaften NPCs zu berauben. Diese nämlich geben euch innerhalb eures Überzeugungslevels einen satten XP-Boost und das ohne viel Aufwand. So levelt ihr schneller und Kämpfe werden einfacher. Nachdem ich aber nie diese Not hatte, kam ich gar nicht erst in die Versuchung. Gut gedacht, großartiger Gedanke, aber wenn sich das Kampfsystem so leicht ausnutzen lässt, dann ist es noch ein kleiner wie entscheidender Schritt zu idealen Umsetzung.

...und dann Saugen, um den Blutwert hoch zu halten und sich zu heilen. Dann wird weitergeknüppelt.

Schließlich dann noch die Technik. Ich hatte bei der Verbindung von Focus und Dontnod ein wenig Sorge und das nicht ganz zu Unrecht, wenn auch anders als gedacht. Das düstere London sieht ordentlich aus, es gibt viele schicke Details, Figuren und Animationen sind ordentlich. Das ist gute, ehrliche Handarbeit. Ich hatte auf der PS4 auch nur einen Absturz, der mich dank des eifrigen automatischen Speicherns keine zwei Minuten kostete. Alles bestens. Leider fehlte das, was Dontnod sonst eigentlich als Stärke einbringt: Ein eigenständiges Artdesign. Das war die große Stärke von Remember Me, Life ist Strange war nicht schön, aber hatte jede Menge Charakter und Vampyr... Meh, könnte jedes Vampirspiel sein. Alles ist ordentlich, aber auch nicht mehr. Interessant genug, aber nicht bewegend. Dazu kommt - inhaltlich bedingt, aber trotzdem - der sehr einheitliche Nacht-Look es gibt nur wenige etwas hellere Orte und die leeren Straßen bei Nacht sind jetzt auch nur die ersten Stunden unheimlich. Dazu kommt ein ebenso solider und zweckmäßiger wie belangloser Soundtrack. Vampyr tut technisch alles, was es soll und muss, um seine Geschichten zu tragen, aber leider nur sehr wenig darüber hinaus.

Bis der Arzt kommt: Die Gesundheit der Bevölkerung aufrechtzuerhalten ist essentiell, damit die Stadt nicht ins Chaos kippt. Aber es ist auch eine mühselige, nie enden wollende Routine. Willkommen im so wichtigen wie unglamourösen Leben eines Hausarztes.

Wie so oft bei solch ambitionierten Werken aus zahlreihen Elementen von einem eher kleineren Entwickler, hakt es an mehr als nur einer Ecke. Der Look ist bestenfalls nett und das Kampfsystem nutzt man zu einfach aus. Das spannende Abwägen, wann man wen aus purer XP-Gier tötet, lässt das ein wenig auf Grund laufen.

Trotz alledem: Vampyr gelingt es, dass am Ende trotzdem alles irgendwie passt. Der Fokus des Spiels, das womit ihr die meiste Zeit verbringt, sind die zahlreichen NPCs, ihre Dialoge und das Erforschen ihrer Geheimnisse. Dontnod bewahrte sich diese Stärke aus Life is Strange und zeigt euch oft genug reizvolle Figuren, deren Schicksale euch interessieren und die ihr weiter verfolgen wollt. Selbst wenn das heißt, dass ihr ein paar Fleißaufgaben hier und da ablauft, ihr wollt, dass diese Bezirke Londons nicht im totalen Chaos versinken.

Oder ihr dreht den Spieß um und genießt die außergewöhnliche Freiheit, die Vampyr euch gibt: Tötet sie alle. Einen nach dem anderen. Wer braucht schon London oder die Menschheit? Diese Reize sind so viel größer als die kleinen und auch manchmal nicht so kleinen Hindernisse, die euch das Spieldesign in den Weg legt. Auch, weil ihr selbst in den schwachen Momenten des Spiels seht, wie etwas gedacht war und man dann nicht umhinkommt, den Gedanken und die Ambition zu bewundern, die dahintersteckte. Wenn mehr Spiele auch nur die Hälfte dessen überhaupt versuchte, woran Vampyr manchmal ein wenig scheitert, dann wäre die Spielewelt ein besserer Ort.

(Ach ja, einmal muss ich es gesagt haben: Der Name "Vampyr" ist echt generisch einfallslos. Hat dieses Spiel nicht verdient. Bestraft es nicht dafür, es kann ja keiner was für den eigenen Namen.)

Mein Anwärter für das Trophäenbild des Jahres: 'From Here to Eternity'. Roter Punkt auf schwarzer Fläche. MOMA-Material.

Entwickler/Publisher: Dontnod / Focus - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PS4 - Sprache: englisch, deutsch und weitere - Mikrotransaktionen: Nein


PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns seitens von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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