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Vergiss den Marker. Sag mir, wo ich hinmuss.

Optionen sind etwas Wundervolles. Gebt sie uns endlich.

Ich weiß, dass ich hier in der Community größtenteils offene Türen einrennen werde, ausgehend von Kommentaren, die seit Jahren aufpoppen. Aber ich bin nicht hundertprozentig auf der Seite, die sagt, dass der Quest-Marker die Seuche schlechthin ist. Nur manchmal. Dann wenn ich ihn nicht haben möchte. "Ich" ist dabei nicht das wichtige Wort in diesem Satz, sondern die Implikation, dass es dazu unterschiedliche Ansichten gibt. Solche, die ein Spiel in beide Richtungen abdecken könnte, wenn es die richtigen Optionen dafür bieten würde.

Gestern Abend habe ich Assassin's Creed: Origins gespielt, ein wunderschönes Spiel mit einer der hinreißendsten Spielwelten aktuell und einer der Größten. Ich habe Letzens erst in einem Gespräch gesagt: "Wie willst Du das bei einer Welt dieser Größe ohne Questmarker lösen?". Und darüber habe ich seitdem ein wenig nachgedacht, denn eigentlich ist die Lösung einfach und im Spiel sogar schon drin. Auf der einen Seite hat fast jede Quest einen Marker, dem ihr brav folgt. Ihr müsst nicht wissen, warum ihr dorthin geht, was ihr dort zu tun habt, geht einfach zu diesem Punkt, der Rest ergibt sich dann schon. Der bekannte Open-World-Autopilot halt. Auf der anderen Seite gibt es eine kleine Questreihe, die sich Papyrusrätsel nennt. Ihr bekommt ein paar Hinweise, mal so konkret "Westlich an den Pyramiden liegt eine Siedlung mit einem roten Haus" - kein Zitat, irgendwas in der Richtung halt - und manchmal ist der Ort, an dem ein kleiner Schatz liegt fast schon lyrisch verpackt, aber auch mithilfe einer Karte, Aufmerksamkeit und minimalem Hirneinsatz gut zu finden.

Damals war es nicht so einfach eine Landschaft zu entwerfen, in der man sich anhand von einprägsamen Merkmalen zurechtfand, aber alles war klein genug, um auch ohne Marker über die Runden zu kommen.

Wenn ich also in der Lage bin, mit diesen Hinweisen, die als Rätsel gedacht sind, einen Ort in dieser riesigen Welt zu finden und die offensichtlich individuell genug entworfen ist, um das zu erlauben, dann ist die implizierte Antwort auf meine Frage zuvor wohl falsch. Es geht sehr wohl, es ohne Questmarker umzusetzen. Q.e.d. und so.

Nehmt eine normale Quest in dem Spiel. Es wäre doch kein Problem zu sagen: "Gehe nach Gizeh, auf der Hauptstraße von Süd nach Nord findest Du ein Haus mit einer blauen Tür, dort triffst Du wen auch immer." Der Ort ist bekannt, er ist auf der Karte eingezeichnet, es gibt nur eine Hauptstraße in dieser Richtung, kein Problem. Dort erhaltet ihr dann den Hinweis "Such nach dem Eingang zum Tempel südlich der großen Pyramide, er ist zwischen zwei Ruinen, versteckt, ein Steinkrokodil wird Dir den Punkt zeigen". Für ein Designteam, das so eine Welt entwirft, dürfte es kein Problem sein, ein paar markante Marker extra einzufügen, wo es nötig ist.

Heute ist der Detailgrad der Welt extrem und in den besten Spielen dieser Art jede Ecke so individuell, dass man weniger Probleme hat, sich anhand von Landschaftsmerkmalen zurechtzufinden. In der Theorie, in der Praxis ist der Marker der einzige Hinweis, den ihr überhaupt habt.

Die nächste Frage wäre, warum sich das Spiel diese Mühe überhaupt machen sollte, wenn ein Questmarker diese Aufgabe genauso zuverlässig erledigt? Nun, hier kommt die Stelle, wo ich immer sage "Optionen sind was Wundervolles". Für manche Spieler ist der Questmarker ideal und genau das, was sie haben wollen. Sich an die Konsole setzen, abends für ein Stündchen entspannen, das Hirn ein wenig im Leerlauf lassen und vom Alltag abschalten. Das ist in keiner Weise verwerflich, das Leben ist oft hart genug und ein wenig "Berieselung" völlig legitim. "Ernsthafte" Spieler wollen aber keine Berieselung, oder zumindest nicht nur. Ein Spiel setzt per Definition Herausforderungen, die es zu überwinden gilt, um zu gewinnen. Das gilt für den Fußball genauso und der Vergleich ist wohl der zwischen einem freundlichen Kickermatch ohne Tore auf einer Wiese und einem Liga-Spiel. In dem einen soll das Spiel etwas Zerstreuung bieten, in dem anderen gilt es, Fertigkeiten abzurufen, um zu gewinnen. Beides ist Teil des gleichen Spiels, bietet aber sehr unterschiedliche Erfahrungen für manchmal sogar denselben Spieler, nur eben an unterschiedlichen Tagen.

Die meisten Open-World-Spiele ziehen sich auf den Quest-Marker zurück, weil es einfach ist. Man muss keine Beschreibungen verfassen, das Questlog muss nicht so entworfen sein, dass man diese wiederfindet, man braucht keine Extra Geländemerkmale, wo sie vielleicht vorher fehlten. Er beraubt aber den Spieler um die Erfahrung des zweiten Spielaspektes, der Herausforderung. Etwas selbst herauszufinden, sei es so etwas Simples, wie einen NPC in einer Stadt aufzuspüren oder ein Rätsel zu lösen, um einen versteckten Tempeleingang zu finden, ist ein anderes Erlebnis, das mehr Glückshormone ausschüttet, wenn man die Aufgabe lösen kann. Sicher, da ist auch das Risiko für Frust, aber das ist auch Teil des Spiels. Kein Fußballer wird jedes Spiel gewinnen. Manchmal wird man länger suchen müssen, manchmal wird man sogar scheitern.

In modernen Settings könnt man natürlich argumentieren, dass man im richtigen Leben ja auch einen Questmarker hat. Oder wie nennt ihr euren Ziel-Pfeil auf Google Maps?

Hier kommen die Optionen ins Spiel. Ich will Questmarker nicht verbannen. Ich will auch nicht, dass sie einfach abschaltbar sind, was teilweise ja der Fall ist. Das allein bringt nicht viel, wenn ich dann ein Questlog öffne, in dem steht "geh zum Marker". Was ich möchte und was, denke ich, in Origins ebenso gut funktionieren kann, wie in Elex oder auch GTA V, ist die Beschreibung meiner Aufgabe, damit ich eine echte Chance habe sie zu lösen - und gleichzeitig die Option, im Menü die Questmarker anzuschalten, wenn ich einfach nur ein wenig kickern möchte. In Letzterem sind die Spiele derzeit fantastisch, die andere Option fehlt meist vollkommen.

Mir ist klar, dass finales Scheitern in einer Hauptquest, vielleicht sogar früh im Spiel, für ein Mainstream-Produkt wie Origins oder GTA keine Option mehr sein darf. Aber weil es diese Option nicht geben darf, möchte ich die Möglichkeit des Scheiterns als optionale Entscheidung für mich haben.

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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.