Verworfene Pokémon-Ideen: Kaufen statt fangen und über 65.000 Versionen
Warum Pokémon heute so ist, wie es ist.
Pokémon mit Spielwährung kaufen? Statt zwei Versionen gleich 65.000 verschiedene? So hätten die ersten Pokémon-Spiele aussehen können, wie der YouTube-Kanal Did You Know Gaming in einer Untersuchung herausstellt.
Pokémon einfach im Laden kaufen
Für sein Video hat sich der Kanal viele alte Interviews mit dem Schöpfer der Serie, Satoshi Tajiri, und anderen Entwicklern angeschaut und hat spannende Einblicke hinter die Kulissen erhalten. So etwa, dass es ursprünglich geplant war, die Monster in Pokémon mit einer In-Game-Währung zu kaufen.
"In der frühen Entwicklungsphase von Pokémon konnte man Pokémon mit Geld kaufen", sagte Tajiri in einem Interview aus den frühen 2000er-Jahren. Das hätte allerdings dazu geführt, dass sich die Spieler mehr auf das Sparen von Geld konzentrieren, als auf das Fangen der Monster.
"Wir haben auch darüber nachgedacht, einen Spieler zusätzlich zu seinem Tausch Geld zahlen zu lassen, wenn es einen offensichtlichen Unterschied im Wert zweier Pokémon gibt, die getauscht werden, aber die Implementierung von Pokémon-Geldwerten überstieg die Grenzen unserer Programmierung", so Tajiri. Es habe einfach zu viele Hindernisse gegeben.
"Wir hatten keine andere Wahl, als uns auf das zu konzentrieren, was wir am meisten wollten, und auf den Rest zu verzichten. In diesem Fall war die Möglichkeit, Pokémon zu tauschen, unsere oberste Priorität, also haben wir die Geldwertfunktion gestrichen."
Laut Game Freak-Entwickler Akihito Tomisawa hätte es in jeder Stadt einen Laden geben sollen, der Pokémon verkauft. Mit genügend Währung hätte man also "tonnenweise" Pokémon kaufen können, sagte Tomisawa in einem Buch, das er im Jahr 2000 schrieb.
Wie aus 65.000 Versionen zwei wurden
Wir kennen heute die beiden Pokémon-Editionen Rot und Blau. Ursprünglich wollte Game Freak jedoch, dass das erste Spiel der Serie ganze 65.000 Versionen besitzt. Durch eine zufällig zugewiesene Zahl nach dem Start des Spiels zwischen 1 und 65.000 sollte festgelegt werden, welche Pokémon vorkommen und auch die Elemente sollten damit beeinflusst werden.
In einem Buch aus dem Jahr 1996 namens "PokeDex", das nur in Japan erhältlich ist, verrät Programmierer Takenori Oota: "Wir haben auch erwogen, dass jedes Spiel eine zufällige ID-Nummer generiert und diese Nummer bestimmt, welche Pokémon im Spiel erscheinen."
Tajiri sagte in einer Ausgabe von Famimanga 64 aus dem Jahr 1997, dass Shigeru Miyamoto der Grund für die beiden Farbversionen war. "Ich wollte ein Spiel machen, das für jeden etwas anderes ist, aber das war schwierig", so Tajiri. "Also beriet ich mich mit Shigeru Miyamoto von Nintendo, und wir beschlossen schließlich, es so zu gestalten, dass die Welten je nach Farbe - ob Rot oder Grün - parallel, aber unterschiedlich sein würden."
In dem Buch "Pokémon Story" aus dem Jahr 2000, das ebenfalls nur in Japan erschienen ist, erklärte Tajiri das Konzept der 65.000 Editionen näher: Da die IDs der Kassetten zufällig bestimmt wurden, trugen alle Pokémon, die in diesen Spielen gefangen wurden, diese ID-Nummer. Solange jemand nicht mit 65.000 verschiedenen Leuten tauschte, war die Wahrscheinlichkeit, mit jemandem zu tauschen, der dieselbe ID hatte, unwahrscheinlich."
Miyamoto hätte das System zwar interessant gefunden, allerdings auch zu schwer zu verstehen. "Er sagte, wenn die Spieler das nicht erkennen können, wird es nicht funktionieren, und es wäre besser, wenn die Farbe oder das Aussehen der Spiele unterschiedlich wären."
So gab es in den verschiedenen Farbeditionen des Spiels - Rot und Grün in Japan und Rot und Blau im Westen - schlussendlich eine kleine Auswahl an Pokémon, die nur in dieser speziellen Version vorhanden waren. Das sollte die Spieler zum Tauschen per Link-Kabel animieren. Das Konzept mehrerer Versionen eines Pokémon-Spiels hat sich bis heute gehalten.