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Vikings: Wolves of Midgard - Test

Ein Schaf unter Wölfen.

Passables, aber bisweilen schludriges und oberflächliches Action-RPG. Habt ihr in Diablo 3 wirklich schon jede Klasse gemaxed?

Weiter entfernt kann man sich von einem neuen Diablo nicht fühlen: Der letzte Teil fünf Jahre her, der nächste noch nicht einmal angekündigt. Dass das Verlangen nach dieser Sorte Action-RPG dennoch ungebrochen ist, zeigen die nach wie vor beneidenswerten Nutzerzahlen von Diablo 3 - und die wie immer kurz vor der Wiederkehr der ARPG-Heilands anschwellende Brandung an vergleichbaren Titeln, die ungeachtet ihrer Qualität nur mit Sicherheitsabstand vom Original gedeihen können.

Ganz oben auf dem Kamm dieser Welle, bevor wieder jeder nur über das nächste Diablo redet, schwappt nun Vikings: Wolves of Midgard über PC und die Konsolen herein. Das Spiel der Slowaken von Games Farm macht seine Sache zwar nicht - Wortspiel durchaus beabsichtigt - hundsmiserabel, aber auch nicht gut genug, als dass sich irgendwer noch jemand dran erinnern können wird, sobald Blizzard alle Dämme brechen lässt.

Das Spiel setzt nicht so sehr wie andere darauf, euch mit Waffen zuzuwerfen. Stattdessen gibt es Rohstoffe, aus denen ihr im Dorf Neues craften lasst.

Gut, das trifft auch auf ganz andere Kaliber zu und Vikings ist alles andere als schlecht. Beflissentlich macht es seine Haken an die meisten Kästchen der Hack-and-slay-Checkliste. Aber es macht nicht den Eindruck, etwas zu sagen zu haben, das Dutzende andere, packendere Spiele nicht schon zur Genüge gesagt hätten. Eure eigene interne Checkliste sollte vor Genuss dieses Spiels daher folgendermaßen aussehen:

  • Habt ihr Grim Dawn schon beendet?
  • Die Van-Helsing-Spiele durchgespielt?
  • In Diablo 3 schon alle Klassen gemaxed?
  • Path of Exile schon mal angeschaut?
  • Titan Quest länger als ein Jahr nicht durchgespielt?
  • Wirklich ALLE Klassen in Diablo 3? Schaut lieber noch mal nach!

Auf Konsole bieten sich freilich nicht so viele Alternativen, aber auch hier röhrt der Blizzard-Platzhirsch mit seiner unfassbar tollen Controller-Version noch am lautesten, während Housemarques Alienation den Loot-Trieb in Sci-Fi-Umgebung ordentlich kitzelt und es zahllose Titel aus angrenzenden Genres ebenfalls verstehen, euch mit der ewigen Karotte vor der Nase durch ihre Welten zu ziehen. Vikings begreift diese Mechanismen ebenfalls, nur eben nicht gut genug, um wirklich hängen zu bleiben.

Die Bosse setzen ein paar widerliche Glanzpunkte.

Im Herzen ist es eine Mischung aus Diablo und God of War - ohne allerdings die Tiefe des Ersteren oder die Griffigkeit oder das Spektakel des Letzteren. So machten die Slowaken mit ihrem Entwurf eines Action-RPGs an etwas ungünstiger Stelle Endstation. Das Actionspiel in Vikings macht all die Zugeständnisse ans Rollenspiel, die man erwarten würde, wirkt deshalb in seinen Kämpfen trotz unbesiegbarer Ausweichrolle und geradezu lächerlich überzeichneter Ragdolls und Fleischbrockenkugelei körperlos und unpräzise. Auf der anderen Seite ist der Rollenspielanteil einfach etwas zu flach. Das liegt insbesondere daran, dass gezieltes Charakterformen mit diesen Talentbäumen einfach nicht drin ist, abseits natürlich von der Frage, auf welchen der fünf Kampfstile man während seines ersten Durchgangs setzen will.

In den Skilltrees von Einhänder und Schild, Zweihänder, Beidhändig, Stäbe oder Bögen schaltet man 15 passive und fünf aktive Fähigkeiten frei. Letztere liegen dann direkt abrufbar auf den Controllertasten verteilt, die man dann mit Blick auf die Cooldown-Leiste rhythmisch durchknetet. An Ersteren sollte man besonders anfangs lieber zunächst vorbeileveln, um sich über die aktiven Skills erst mal ein paar Optionen im Kampf freizuschalten. Im Resultat erzeugte das Progressionssystem bei mir aber ein stetes Gefühl der Hin- und Hergerissenheit, weil ich mich eigentlich auf Schwert und Schild spezialisieren wollte - was angesichts der spärlichen Fähigkeitspunkte anfangs dringend nötig ist -, ich aber ständig Waffen mit deutlich besserem DPS aus anderen Klassen fand, die liegenzulassen schlicht töricht gewesen wäre.

Mit dem letzten Treffer verwandelte sich der Jötunn in eine Wagenladung Koteletts. In manchen Leveln kämpft ihr aber in erster Linie gegen die Natur, müsst euch zum Beispiel regelmäßig an Lagerfeuern aufwärmen - eine Idee, die auf dem Papier mehr Spaß macht als in der Praxis.

Am Ende sprang ich deshalb doch zwischen den Kampfstilen hin und her, hackte bisweilen lieber mit wenigen bis gar keinen aktiven Skills nur unter Druck des Angriffs-Buttons durch die Missionen, anstatt auf meiner ursprünglich auserkorenen Laufbahn mit all den freigeschalteten Talenten voranzuschreiten. Sobald ich auf der notgedrungenen neuen Laufbahn mit ein paar Skills nachgebessert hatte - so fühlte es sich zumindest an -, lag schon wieder was Neues, Besseres aus einem anderen Kampfstil zwischen den Resten meiner Gegner.

Schon klar, dass man sich gut die Hälfte des ersten Durchgangs regelmäßig "verlevelt" fühlt, ist nur im ersten Durchgang ein Problem, irgendwann hat man schließlich alle fünf überschaubaren Kriegerkarrieren bis in die Wipfel des Talentbaumes erklommen. Aber das ist auch der Moment, in dem sich die Motivation, sich noch mal in dieses austauschbare Gehäcksel zu werfen, schlagartig in Luft auflöst. Mir wäre es lieber gewesen, das Spiel hätte eine Möglichkeit integriert, zum eigenen Stil passende Beute mit seinem Koop-Partner zu tauschen (geht nicht!) oder, in Ermangelung dessen, zumindest mehr als nur ein alternatives Waffen-Set zum schnellen Wechsel zu bestimmen. So hätte man vielleicht auch Synergien zwischen den verschiedenen Kampfstilen besser nutzen können. Aber es hat nicht sollen sein.

Tote Hose im Dorf. Manchmal zweifelt man, ob die Statisten hier wirklich am Leben sind. Dazu passt, dass die Nebenquests Aufregendes der Marke 'Jage Anzahl X von Kreatur Y' bieten.

Dazu kommt der berühmte Fall eines deutschen Synchronsprechers, der in Wirklichkeit gar keine taffe, rauhe Wikingerstimme hat, aber mit viel künstlichem Reibeisen eine zu emulieren versucht. Dann Trigger, die ich nicht auslösen kann, weil irgendwo der letzte Feind in der Umgebung hängen geblieben ist. Hier leblose NPCs, dort manchmal teilnahmslose Gegner und immer mal wieder Animationsaussetzer, wenn Figuren auf der Stelle joggen oder gar ohne die Beine zu benutzen über den Boden schweben. Überhaupt gehen die Bewegungsabläufe oft nicht wirklich schön ineinander über. Solche Glitches passieren immer wieder, nicht in einem Maße, dass man hinwerfen wollen würde, aber oft genug, um aufzufallen. Getestet wurde übrigens die PS4-Version, die mit grobschlächtigen Figurenmodellen und unscharfen Texturen trotzdem nur 30 FPS schafft.

Beim Ausbau des zentralen Städte-Hubs hätte zudem ein wenig Liebe zum Detail nicht geschadet. Wenn euer Schiffsbauer nach seiner Rettung sagt, jetzt werde er die Werkstatt wieder aufbauen und ein Langschiff zimmern und das als großes Projekt verkauft, nur um nach einer unvermittelten Schwarzblende direkt damit fertig zu sein. Wenn komatöse Siedlungsbewohner wie Salzsäulen herumstehen und wenn man Mal um Mal in den Menüs der diversen Waffen-, Rüstungs- und Runenschmiede Dinge länger suchen muss, als man Nerven dafür hat - dann weiß man, dass der Wunsch vom aufwendigen ARPG sich hier den Mitteln eines kleinen, wenngleich nicht gänzlich untalentierten Studios beugen musste.

Sortierfunktionen gibt es keine. Ohnehin lässt das Interface zu wünschen übrig.

Vikings: Wolves of Midgard ist funktional, milde unterhaltsam, aber nicht erfüllend. Wie das mit allen Spielen dieser Art so ist: Wenn man nicht aufpasst, verschwendet es mit inhärent durchaus funktionierenden Belohnungszyklen und pausenlosem Fortschritt ohne größere Probleme etwa 15 Stunden eurer Freizeit. Dann ist man durch und man wird, je nach Verehrung für das Nordmänner-Szenario, nicht zwangsläufig der Meinung sein, dass sich das gelohnt hat oder große Lust auf das "New Game +" und die optionalen "Prüfungen der Götter" verspüren. Man kann seine Zeit mit Geistloserem verbrennen, ganz klar. Aber in einem Spielefrühling, in dem man sich vor fantastischen Spielen jeglicher Denk- und Geschmacksrichtung kaum retten kann - und in einem Genre, in dem unzählige bessere Titel unendlichen Wiederspielwerts warten -, ist jede Stunde wertvoll.


Entwickler/Publisher: Game Farm/Kalypso - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 49,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PS4 - Sprache: Deutsch/Englisch - Mikrotransaktionen: Nein

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