Vindictus - Vorschau
Und täglich grüßt der Gnoll
Es gibt da einen Satz auf der Homepage von Vindictus, über den ich mich vor zwei Monaten beim Schreiben meiner ersten Vorschau besonders freute: "Da sich Dungeons immer wieder ändern, wird euch auch nicht langweilig."
Dieses Versprechen halten Entwickler devCat Studios und Publisher Nexon Europe leider nicht ganz, was den ansonsten hervorragenden Gesamteindruck des fertigen Spiels etwas trübt. Die actionreichen Gefechte packen euch von der ersten Minute an; manche Kämpfe sind verdammt hart, aber immer fair. Euer Held steuert sich erfrischend direkt (vor allem per Gamepad), die verschiedenen Spezialmanöver und Kombos gehen butterweich von der Hand und sind toll in Szene gesetzt. Allein, es fehlt die Abwechslung.
Mit schuld an der schleichenden Langeweile ist die strenge Aufteilung von Vindictus in einen kooperativen Hack-and-Slash- und einen MMO-Part. Letzterer beschränkt sich völlig auf das kleine Städtchen Colhen, in dem ihr auf andere Spieler trefft und euch mit NPCs unterhaltet. Hier kauft ihr ein, schmiedet neue Gegenstände, schraubt an euren Fähigkeiten, eurem Aussehen oder eurer Ausrüstung herum, besucht das Auktionshaus oder gründet eine Gilde. Andere Städte gibt es leider nicht, weshalb man sich schnell an den kleinen Häuschen und Holzpalisaden sattgesehen hat.
Von Colhens Hafen aus schippert ihr per Boot in die fünf instanzierten Questgebiete, entweder alleine oder mit bis zu vier anderen Recken. Raids mit sechs Personen bleiben hingegen den finalen Endbossen eines Gebietes vorbehalten. Im Reiseprospekt stehen derzeit die gefährlichen Ruinen, die Raureifhöhlen, die heiligen Ruinen (quasi die "gefährlichen Ruinen" mit Schlingpflanzen), der Prärieeingang und die vampirverseuchte Stadt Ainle. Außerdem dürft ihr mit so genannten "Fischtickets" ein Fischerboot besteigen und zum Angeln auf den Fluss Ignacht hinaus fahren, was sich als nettes Minigame mit Harpunen entpuppt.
Das Problem: Selbst wenn die Aufträge der NPCs abwechslungsreich sind und durch eine liebevoll geschriebene Story oder sogar vereinzelte Zwischensequenzen begleitet werden - die Einsatzgebiete bleiben stets die gleichen. Die ersten zwölf Level rennt ihr zum Beispiel ausschließlich durch antike Ruinen mit ein paar Fallen und begegnet maximal vier verschiedenen Gegnertypen, gefolgt von einem oder mehreren austauschbaren Endbossen. Für manche Einsätze müsst ihr dasselbe Gebiet sogar mehrfach abklappern, was in höheren Leveln besonders lästig wird.
Ja, die einzelnen Abschnitte einer Instanz werden immer wieder neu angeordnet. Wenn aber deren Aufbau und Design ansonsten völlig identisch sind, spürt man von der ausgelobten Abwechslung nichts. Ein wenig Würze versprechen allenfalls die optionalen Ziele, die man vor den Einsätzen am Hafen zuschalten kann. Legt man zum Beispiel den Endboss innerhalb von 12 Minuten ohne den Einsatz von Heiltränken oder Solo, gibt es zusätzliche Gefechtspunkte und Titel, durch die ihr in Vindictus dauerhaft die Statuswerte eures Charakters verbessert. Ansonsten ist stures Grinden angesagt, um an die geforderten Questgegenstände, Materialien zum Craften, Gold oder "Ability Points" (AP) zu kommen, mit denen ihr die Fähigkeiten des Helden aufwertet.
Über jeden Zweifel erhaben ist hingegen das Kampsystem. In der Spielepresse wurde Vindictus oft mit God of War oder Devil May Cry in einen Topf geworfen und ganz abwegig ist dieser Vergleich nicht. Das actionbetonte Gameplay, die Kombos, die Spezialattacken, die Primär- und Sekundärwaffen - da lassen sich viele Parallelen zu Kratos' Göttergemetzel ziehen.
Statt euch eine Klasse zu suchen, wählt ihr einen von aktuell drei Helden (zwei weitere folgen bis Ende des Jahres), deren Aussehen ihr später in einem Avatarladen für bares Geld anpassen dürft. Interessanterweise wirkt sich die Größe eures Charakters auf seine Kampffertigkeiten aus: Riesen haben eine höhere Reichweite, sind aber im Vergleich zu kleineren Kollegen etwas langsamer. Die Rollenverteilung entspricht den üblichen Genrekonventionen.