Voice of Cards: The Isle Dragon Roars' gutes Konzept leidet unter starker Wiederholung
Yoko Taros neues Spiel hat ein Problem: Die Kämpfe sind zu repetitiv, findet Melanie.
Ich habe ein paar Stunden in Voice of Cards: The Isle Dragon Roars reingespielt und war bereits nach den ersten Dungeons total frustriert. Dabei hat das Spiel ein cooles Gameplay-Konzept, einen tollen Erzähler und eine stimmige Atmosphäre. Aber selbst das alles nützt nichts, wenn diese Komponenten von häufigen Zufallsbegegnungen der immer gleichen Gegner überschattet werden.
Die Stimme der Karten ruft nach mir...
Wer die Demo gespielt hat, wird sich in Yoko Taros neuen Spiel sicher über den Einstieg in das etwas andere Kartenspiel freuen, denn diese war nur der Prolog unserer Geschichte. Wir spielen nun einen völlig anderen Charakter, dem wir sogar einen eigenen Namen geben dürfen. Begleitet wird unsere Reise von einer märchenhaften Melodie und Todd Haberkorns Stimme, die es schafft, meinem Ohr mit seinen gleichzeitig sanften und rauen Klängen zu schmeicheln. Okay, dem Mann habe ich jetzt genug Honig ums Maul geschmiert. Aber er ist auch einfach nur der Hammer.
Die gesamte Welt wird in Spielkarten dargestellt. Die Charaktere und die Textfelder in der Story sind auf Karten abgebildet, der Boden in der Welt besteht aus Karten, die mit jeder Bewegung eurer Spielfigur (okay, die ist keine Karte!) in Top-Down-Ansicht weiter aufgedeckt werden - ein kreativer Weg Spieler die Umgebung Schritt für Schritt entdecken und ein paar Monster aus dem hohen Gras springen zu lassen. Vielleicht bekommt man so die berüchtigten viereckigen Augen?
Drei verschiedene Arten von Gebieten könnt ihr in der Welt erkunden: Die freie Natur, durch die ihr von A nach B laufen müsst, Dungeons, in denen Monster und Schätze auf euch warten und Städte. In den Städten findet ihr Shops, in denen ihr Tränke, Ausrüstung und andere nützliche Helferlein kaufen könnt und auch die Geschichte bekommt immer einen Schubs nach vorne. Hier sind alle Bodenkarten aufgedeckt, Monster gibt es hier keine. Da ich zuvor Hearthstones neuen Söldner-Modus gespielt habe, war mir das äußerst ähnliche rundenbasierte Kampfsystem sehr vertraut. Eure Helden, ein gutaussehender junger Mann, eine hübsche Hexe namens Melanie (direkt sympathisch) und ein niedliches dickes Nilpferd-Molch-Drachen-Mischwesen, besitzen jeweils eigene Zauber, die ihr nach beliebten auf die Gegner wirken könnt. Einige Elemente haben Vor- und Nachteile gegenüber anderen und es gibt so etwas wie Mana, damit ihr es euch mit den ganz starken Zaubern nicht zu einfach machen könnt.
... doch der Frust ist bereits zu groß.
So weit, so gelungen. Doch obwohl die Kämpfe oft nur ein paar Minütchen dauert, hängen sie einem schnell zum Hals raus. Ihr werdet mit schwachen bis mittelstarken Monsterbegegnungen nur so bombardiert - und das nach Zufallsprinzip. Als ich eine Quest in der Stadt bekommen habe, in der ich einen Schatz aus einer Höhle außerhalb der sicheren Mauern bergen sollte, traf ich bereits auf dem Hinweg auf vier verschiedene Gegnergruppen.
Gut, der Weg wäre sonst vielleicht etwas ereignislos gewesen und leveln müssen meine kleinen Kämpfer-Kärtchen ja auch. In der Höhle habe ich meinen Spaß an dem Spiel dann endgültig verloren. Etwa alle fünf Karten muss ich mein Trüppchen in den Kampf schicken. Die Höhle hat zwei Ebenen mit jeweils vier Räumen, die durch Gänge miteinander verbunden sind. Da gibt es viele Möglichkeiten etlichen langweiligen Monstern in den Arm zu laufen. Und habe ich schon erwähnt, dass die Gegner auch auf bereits aufgedeckten Karten erscheinen - und das nicht seltener?
Um meine erste größere Quest zu absolvieren habe ich etwa zwei Stunden gebraucht und musste mich durch 20 langweilige Kämpfe quälen, in denen ich immer dieselben drei Klicks getätigt habe. So wenig für seine Zeit belohnt zu werden, fühlt sich sehr unbefriedigend an. Kämpfe dieser Art machen drei Mal Spaß, aber nicht dreißig Mal. Da Voice of Cards: The Isle Dragon Roars kein besonders langes Spiel ist - etwa zwölf Stunden - hätte ich mir etwas mehr gewünscht als eine hübsch verpackte Beschäftigungstherapie. Nach der Höhle ging es in einem verwunschenen Wald dann mit wenigen neuen Elementen nach demselben Prinzip weiter.
Ich denke, dass vor allem das Zufallsprinzip hier zwar zum Kartenthema passt, aber nicht zu einem abgerundeten Spielgefühl beiträgt. Das Verhältnis zwischen Arbeit und Belohnung fühlt sich nicht gerecht an und die wenigen Stunden des Spiels ziehen sich durch die vielen Wiederholungen in die Länge wie ein altes Kaugummi. Zumindest auf dem Rückweg der bereits aufgedeckten Karten hätte das Spiel mir doch nicht noch mehr unnötige Begegnungen reindrücken müssen. Sehr schade eigentlich, denn ich hätte wirklich gerne Lust gehabt, meine Ohren von Haberkorn massieren und meine Seele in dieser atmosphärischen Welt noch länger baumeln zu lassen.