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Von Ultima Underworld zu Underworld Ascendant: Ein zwanzigjähriger Marsch

Zwei Jahrzehnte für eine Unterschrift.

Mit Underworld Ascendant entwickelt das Studio Otherside Entertainment einen geistigen Nachfolger zum legendären Ultima Underworld, mit denselben Stärken und noch viel mehr von dem, was das Original auszeichnete. Ein Mann wartet seit zwanzig Jahren auf diese Chance.


Fragt man einen Designer von First-Person-Spielen, der seine Karriere nicht erst letzte Woche antrat, nach seinen Lieblingen, sind die Titel von Looking Glass meist einfache Kandidaten. In den Neunzigern legte das Studio aus Massachusetts den Finger auf den Puls einer Zeit, der es technisch und besonders spielerisch um Jahre vorauseilte. Wo id Softwares Doom die stufenlos auf der X-Achse drehbare Ego-Sicht in labyrinthischen Gängen 1993 in den Massenmarkt drückte, war Looking Glass schneller und ambitionierter.

System Shock, Thief und Deus Ex gelten heute als Frühwerke freiheitsliebenden Spieldesigns in 3D-Umgebungen, aber Ultima Underworld ging ihnen allen voraus.

Bereits ein Jahr zuvor erschien ihr RPG Ultima Underworld: The Stygian Abyss. In Form eines Dungeons zeigte es nicht nur als eines der ersten Spiele überhaupt echte 3D-Umgebungen, sondern auch, wie viel Handlungsfreiheit eigentlich im dreidimensionalen Raum stecken kann, wenn man zu mehr in der Lage ist, als nur zu rennen und zu schießen.

In einer Art Untergrundgefängnis mehrerer Etagen muss der Spieler Erfahrungspunkte aus Monstern klopfen, gefährliche Räume durchqueren, Ausrüstung sammeln und, schlicht gesagt, einfach weiterkommen, um am Ende eine Prinzessin zu retten. Der Weg dorthin war voll mit Abzweigungen, Schrägen, Brücken und Objekten zum Interagieren. Viele nutzlos, manche von den Entwicklern lösungsorientiert platziert, andere öffneten unvorhergesehene Wege des Fortschritts. Ultima Underworld folgte einem Sandbox-Ansatz, bevor dieser Begriff offiziell ins Neusprech der Videospielentwicklung wanderte. Wenn man heute rollenspielerisch angehauchte First-Person-Abenteuer wie Bioshock oder Deus Ex: Human Revolution auf ihre Funktionen abklopft, geht das bewusst oder unbewusst zurück auf Underworld.

Möglich machte es sein Designer Paul Neurath, gleichzeitig Looking-Glass-Mitgründer und Geschäftsführer bis zur Studioschließung. "Die meisten Spiele sind nach wenigen Jahren vergessen", lacht er, als wir vor einigen Wochen miteinander sprechen. "Es ist nicht wie bei einem großartigen Buch, das man Jahre später noch mal liest. Wir hatten damals nie die Erwartungshaltung, es würde mehr passieren, als dass die Leute Underworld spielen, weiterziehen und es irgendwann vergessen."

System Shock (1994) führte die Ideen weiter, verlegte das Geschehen auf eine Raumstation und machte den Spieler zum Hacker.

Obwohl es im Verkauf nicht ansatzweise so erfolgreich war wie id Softwares Frühwerke Wolfenstein 3D und Doom, blieb es in den Köpfen und bis heute auf vielen Top-10-Listen verhaftet. Es war seiner Zeit voraus und mehr als eine bloße Abfolge von Leveln. Erstmals bekam man ein Gefühl für räumlichen Zusammenhang und Größe einer wirklichen Umwelt. Statt entwicklergesteuerten Fortschritts durchs Lösen engmaschig gestalteter Schiebe- oder Schalterrätsel, die lediglich auf die eine vom Designer vorgesehene Art lösbar sind, wollte Neurath den Spielern ein Gerüst hinstellen und sie zu eigenen Ansätzen ermuntern.

Man konnte schon damals nach oben und unten sehen, Dinge greifen und verschieben, schwimmen, springen und stehlen, mit den Fraktionen verschiedener Rassen reden, handeln, zaubern, Türen aufschließen oder sie mit Waffengewalt einschlagen. Gefundene Nahrung verlor langsam an Haltbarkeit, doch wer sich eine Angel zusammenbaute, konnte in Höhlenseen nach Fischen Ausschau halten. Oder man streckte einen Maiskolben in eine Fackel und erhielt Popcorn.

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"Mich haben viele Abstraktionen gestört", sagt Neurath über frühere CRPGs, die sich mit würfelbasierten Mechaniken hauptsächlich beim Pen-&-Paper bedienten. "Gerade in Hinblick darauf, welche interaktiven Erlebnisse Computer ermöglichen konnten, wollten wir uns nicht davon an die Leine legen lassen."

"Wir glaubten, man kann etwas Tiefergehendes erschaffen, bei dem sich der Spieler nicht mit Mechaniken und Regeln herumschlagen muss. Wir wollten, dass sie in dem Dungeon sind und auch Entscheidungen treffen, als wären sie tatsächlich dort", erzählt er.

"Andererseits war das natürlich nichts für jedermann", meint er in Anspielung auf den meist ausgebliebenen kommerziellen Erfolg der Looking-Glass-Titel. "Es war fordernd und 'hardcore', allerdings nicht, weil es unbedingt bestrafend schwer war, sondern weil es sich darauf verlässt, dass der Spieler die Lösung durchdenkt."

"Nehmen wir Dungeon Master aus den Achtzigern oder heute Legend of Grimrock. Sie bestehen zum Teil aus Setpiece-Rätseln. Drei Hebel, die man in einer bestimmten Reihenfolge ziehen soll, um eine Tür zu öffnen. Das ist der einzige Weg, diese Tür aufzubekommen, und man muss dort hindurch."

"Daran ist nichts falsch. Ich genieße auch solche 'puzzligen' Spiele, aber unsere waren anders. Wir haben all unsere Systeme in Stellung gebracht, es gab keine Setpiece-Rätsel, und als Spieler hatte man fünf oder mehr Möglichkeiten, durch diesen einen Raum zu gelangen."

Ein Beispiel für kreative Problemlösung, an das sich der Entwickler bis heute erinnert, dreht sich um einen Schalter. Dieser hängt weit oberhalb der normalen Reichweite, also sollten die Spieler mit verschiedenen Zaubern experimentieren, um ihn so zu aktivieren. "Einer nahm stattdessen Anlauf und sprang, während er einen langen Stab in der Hand hielt", lacht Neurath, "auf dem Höhepunkt seines Sprunges schaffte er es, den Stab auszufahren und damit den Hebel zu erreichen".

"Dann wiederum, es fühlt sich nicht so an, als entwickelte sich diese Art von Spiel weiter. Ich sehe niemanden, der es so antreibt wie wir bei Looking Glass", bedauert er. "Hätte mich damals jemand gefragt, wie fortgeschritten Spieldesign heute sein wird, hätte ich auf einen deutlich größeren Sprung getippt."

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23 Jahre später steht Neurath mit seiner heutigen Firma Otherside Entertainment an dem Punkt, diese Forderung an andere selbst erfüllen zu wollen. Seit etwas mehr als einem Jahr existiert das Studio und entwickelt mit Underworld Ascendant einen Nachfolger im Geiste, der den Dungeon als sich entwickelnden Charakter begreift, ohne ihn an die Leine zu legen.

Dungeon Master (1987) sah Neurath als ''kurzen Blick in die Zukunft'', aber mit Ultima Underworld wollte er weitergehen.

Wieso bloß dauerte das so lange?

Neurath lacht. Er hätte gern schon nach Teil 2 weitergemacht, doch die Umstände verhinderten das. Electronic Arts übernahm 1992 Richard Garriotts Unternehmen Origin, das für Ultima Underworld als Publisher fungierte. Somit gingen auch die Rechte an Garriotts Ultima sowie die exklusiven Underworld-Vertriebsrechte an EA über (die allgemeinen Underworld-Rechte liegen seit jeher bei Neurath). "Wir befanden uns also in einer Situation, in der keine von beiden Parteien [EA und Looking Glass] etwas damit hätte anfangen können", erklärt Neurath, der in den folgenden 16 Jahren versuchte, eine Fortsetzung ins Rollen zu bringen, immer wieder. Bei ihm festigte sich der Eindruck, für EA bliebe beim Verwalten seines neuen Portfolios kein Platz mehr für Spiele wie dieses.

"Wir haben gesprochen und es gab durchaus Interesse", erinnert er sich. "Ich schlug jedes Mal vor: 'Lasst uns das doch machen'. Ihre Antwort lautete stets: 'Lass uns darüber noch einmal in ein, zwei Jahren sprechen'".

Diese ein bis zwei Jahre verstrichen mehrfach, und noch mal ein bis zwei Jahre, bis Neurath schließlich resigniert aufgab. "Ich redete mir ein: 'Nein, es wird nie dazu kommen, es ist ganz einfach kein Titel für EA'".

Zwischendurch passierte einiges. Neurath musste Looking Glass im Jahr 2000 schließen, nach einer Dekade, in der sein Team ausschließlich Hardcore-Spiele entwickelte, und das, so sagt er, brannte ihn aus. Er gründete ein neues Studio namens Floodgate Entertainment, produzierte die erste Erweiterung für Neverwinter Nights und danach vor allem Casual- und Mobile-Titel. "In den frühen 2000ern waren diese Spiele brandneu und es war eine aufregende Zeit, ihr Potenzial auszuloten."

Nachdem er seine Firma 2011 an Zynga verkaufte und dort noch zwei Jahre als Creative-Director der Boston-Niederlassung saß, hatte Neurath an fast zwanzig Casual- und Mobilspielen gearbeitet, darunter frühe Handyspiele, iPhone-, Facebook- und Download-PC-Spiele. Über den Facebook- und Browserspiel-Riesen Zynga sagt er heute: "Ich versuchte, kreativ zu sein und über den Tellerrand hinauszuschauen, was Spieldesign angeht. Das war offenbar nicht, wonach sie Ausschau hielten. Es hat schöpferisch einfach nicht zusammengepasst."

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Der Triple-A-Entwicklung und den Schwerpunkten, für die sie steht, scheint sich Neurath nicht verbunden zu fühlen. "Die Produktionswerte sind zu wichtig geworden, man braucht vor allem wunderschöne Grafiken, und es ist schwer, dem zu entkommen", so Neurath. "Das meiste Geld auf traditionellem Wege kommt von Publishern, und sie schauen sich ein Spiel nicht notwendigerweise so an, wie es ein Game-Designer tun würde. Wonach sie es bewerten, ist oft: Sieht es großartig aus, sieht es heiß aus? [...] Wenn man heute ein Spiel für 50 Millionen Dollar macht, geht die Hälfte des Budgets fürs Visuelle drauf."

Neuartiges in Sachen Spieldesign zu leisten, das sei in diesen großen Strukturen kaum möglich: "Kreativ und innovativ bei der Spielmechanik zu sein, das ist unvorhersehbar. Du kannst dieses Spiel nicht geradeheraus gestalten und sagen: 'Es wird genau so werden'. Wenn man dann drei, vier oder sogar fünf Jahre an einem Projekt entwickelt, baut man fast ein träges Schlachtschiff, das sich nicht mehr bewegen kann."

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Als Neurath Zynga 2013 verließ und sich "bereit fühlte, zu Core-Spielen zurückzukehren", schließt sich der Kreis zu Underworld. Ein Jahr später wagte er einen letzten Versuch, mit EA eine Übereinkunft zu finden. "Ich ging zu ihnen und sagte 'Es sieht nicht danach aus, als wolltet ihr mit dem Franchise noch etwas anfangen' und zu meinem Erstaunen antworteten sie 'Ja, das stimmt, du kannst es übernehmen und voranbringen'''.

Ultima Underworld 2.

"Am Folgetag fühlte ich mich, als schwebte ich über dem Boden", lacht er. "Ich dachte, es ist so unwahrscheinlich, dass das jemals passieren wird, also war es eine aufrichtige und wundervolle Überraschung, als EA das OK gab."

Neurath war nach dem Zynga-Verkauf finanziell mit Sicherheit gut aufgestellt und bereit. Es dauerte mehrere Monate, Otherside Entertainment mit all den Leuten aufzubauen, die er haben wollte, darunter einige Kollegen aus Looking-Glass-Tagen, etwa Underworld-2-Senior-Designer Tim Stellmach und Thief-2-Producer Steve Pearsall.

Die Ultima-Rechte verbleiben weiterhin in einem mit Selbstschussanlagen gesicherten EA-Tresor, auch deswegen, weil der Publisher ein Free-to-play-Spiel namens Ultima Forever: Quest of the Avatar vertreibt. Hinderlich ist das nicht im Geringsten, im Gegenteil. Der Ultima-Bezug wurde damals ohnehin auf Anraten von Origin über Underworld gestülpt und das Design ursprünglich ohne diese Verbindung im Hinterkopf entworfen. Bei Ascendant hat inhaltlich niemand weiter mitzureden als Otherside, es finden keine Abnahmen vonseiten EAs statt. Neurath freut sich: "Wir haben die Freiheit, damit zu tun, was wir wollen, für immer". Wenn das eine Kickstarter-Kampagne umfasst, die am 6. März dieses Jahres erfolgreich mit 860.000 Dollar abschloss, dann sei es so.


Underworld ist zurück zu Hause, endlich, nach zwei Jahrzehnten. Wie sich Paul Neurath und sein Team den Erwartungen gewachsen sehen, wie sie das Original überflügeln wollen und warum wir noch nie so nah dran waren an einem Looking Glass 2.0 - hier geht es weiter.

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